¿Cómo crear una maqueta de un prototipo para su informe de análisis de negocio
No todos los analistas de negocios son los diseñadores de la pantalla, por lo que pueden encontrar la creación de una maqueta de un poco difícil. De hecho, un campo de estudio llamado ingeniería de factores humanos se concentra exclusivamente en la interfaz entre el hombre y la máquina, lo que le pistas en a lo complejo que puede ser.
Si no puede consultar a un ingeniero de factores humanos, utilizar las mejores en su clase de aplicaciones de sus calles. Por ejemplo, si usted está diseñando una aplicación para descargar música, mira a iTunes de Apple como una aplicación de las mejores en su clase.
He aquí cómo usted va sobre la creación de una maqueta:
Pedir " por qué " incluso antes de empezar a crear una maqueta.
Que la empresa solicitó una nueva pantalla o una nueva interfaz significa que está experimentando un problema que le impide hacer el negocio o quiere ser capaz de tomar ventaja de una oportunidad. Usted tiene que entender que el propósito fuera.
Determinar el número de maquetas que tienes para crear identificando dónde necesita interfaces.
Aquí hay algunas pautas:
Mira el diagrama de casos de uso. Cada línea de asociación que cruza el límite de automatización en el diagrama requiere una interfaz de usuario que tienes que maqueta.
Referencia diagramas de flujo de trabajo. Las tareas que requieren un usuario para llevarlas a cabo dentro del sistema requieren una interfaz de usuario.
Mira a tu storyboard. Cada rectángulo en el guión gráfico es una pantalla.
Referencia tablas o diagramas de flujo de trabajo de la entidad para encontrar los datos que necesita en la pantalla de la interfaz.
Esta información puede ser datos que se muestran al usuario o introducidos por el usuario al interactuar con el sistema.
Dibuja una maqueta aproximada sobre el papel, en Visio, en una pizarra, o con una herramienta especializada.
Hable con el equipo de desarrollo de aplicaciones sobre los estándares de interfaz de pantalla, de factibilidad, e ideas de diseño.
Revisar el diseño basado en la retroalimentación de las partes interesadas.
En este punto, es necesario para completar la Especificación de interfaz de usuario, que es un conjunto de dos cuadros - Descripción de los campos y los controles de la pantalla - que explique los detalles de la apariencia de la pantalla y cómo todo interactúa y se comporta con el usuario.
Detalle de la pantalla | Descripción |
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Nombre | El nombre del elemento tal como aparece en la pantalla |
Escribe | El tipo de elemento en pantalla, tal etiqueta, cuadro de selección, lista ordrop abajo |
Fuente | Cuando los datos proceden de (información que pueda identificar a otherinterfaces) |
Descripción | Una descripción del campo |
Largo | ¿Por cuánto tiempo el campo de datos es (usado para comparar interfaces para seewhether datos está siendo cortado o si una pieza de información puede fitwithin el campo) |
Predeterminados | ¿Qué valores predeterminados del campo a si no se da la información |
Req. / Opt. | Si el campo es obligatorio u opcional |
Reglas | Las reglas de negocio que rodean este campo (puede ser una actualrule o una referencia a una tabla de reglas en otras partes de Requerimientos paquete) |
Detalle de la pantalla | Descripción |
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Nombre | Nombre del control tal como se documenta en la pantalla (permite a través de referencias a lo que es en la maqueta) |
Tipo de control | Lo que el control es (botón, botón, cuadro de texto, hipervínculos, etc.) y cómo se comporta |
Función descriptiva | ¿Qué sucede cuando los usuarios interactúan (haga clic en un hipervínculo, hoverover un botón, o lo que sea) con este control (proporciona Información detallada acerca de los usuarios de experiencia tendrá con thesystem) |
Habilitar deshabilitar | Cuando se activa el botón (si está siempre availableto hacer clic o sólo permite después de ciertos campos se filledin) |
Reglas | Las reglas de negocio en torno a este campo (puede ser una actualrule o una referencia a una tabla de reglas en otras partes de Requerimientos paquete) |