Resumen rápido de la creación y uso de clases en java

Desarrollar una comprensión de la estructura de clases de Java que le ayuda a crear mejores clases cuando usted está programando aplicaciones Java. Estos son los puntos clave a tener en cuenta sobre la creación y uso de clases en Java:

  • Métodos proporcionan los medios para contar una clase u objeto para realizar una tarea específica.

  • Una declaración de método incluye el ámbito de método, ya sea estática o no estático, el tipo de retorno, nombre del método, lista de argumentos, y el cuerpo del método.

  • Propiedades proporcionan los medios de interacción con los datos dentro de una clase u objeto.

  • Una declaración de propiedad incluye el ámbito inmobiliario, ya sea de tipo estático o no estático,, nombre de la variable y el valor inicial.

  • El uso de captadores y definidores ayuda a proteger los datos gestionados por la clase de un uso indebido de la persona que llama.

  • Cada clase se crea en Java hereda de una clase padre de algún tipo.

  • Una clase que cree hereda de la clase Object.

  • Utilice el ámbito privado a ocultar completamente elementos de la clase.

  • Usa el ámbito predeterminado para ocultar elementos de la clase de acceso desde el exterior del paquete actual.

  • Utilice el ámbito protegido para ocultar elementos de la clase de acceso desde el exterior de las subclases.

  • Utilice ámbito público para permitir el acceso de los elementos de la clase por cualquier persona.

  • Una clase que se basa en eventos utiliza una clase de evento para definir ese evento.

  • Los detectores de eventos esperan acontecimientos sucedan y luego reaccionan a ellos.

  • Una implementación de un evento como parte de una clase requiere que proporcione un medio para registrar y anular el registro de controladores de eventos.

  • Usted debe proporcionar un medio para disparar el evento.

  • Clases anónimos hacen posible expresar tareas mediante el uso de significativamente menos código que de otro modo sería necesaria cuando se utilizan técnicas más tradicionales.

  • Las expresiones lambda proporcionan un método de acceso directo para la creación de versiones especializadas de clases anónimas que tienen una sola interfaz funcional y un método.

Estas son algunas de las palabras claves para entender la programación de Java con las clases:

  • anónimo clase interna: Un tipo especial de clase sin nombre que contiene uno o más interfaces y uno o más métodos. Se utiliza una clase anónima cuando una declaración de clase formal es que no sean necesarios o no deseado. Debido a una clase anónima no tiene nombre, no se puede hacer referencia a ella fuera de la clase en la que existe.

  • constructor: Un tipo especial de método utilizado para crear un objeto de una clase. Cada clase viene con al menos un constructor, el constructor por defecto.

  • evento: Una ocurrencia especial dentro de una clase que la clase hace extraños conozcan.

  • controlador de eventos: Un método especial que está diseñado para reaccionar a los eventos generados por otra clase.

  • detector de eventos: Una clase especial que está diseñado para detectar eventos que ocurren dentro de otra clase.

  • campo: Una variable que se define como parte de una clase o un objeto.

  • Interfaz: Una clase que define métodos no implementados. Cualquier clase que hereda de una interfaz debe proporcionar implementaciones de los métodos descritos.

  • getter: Un método especial utilizado para obtener el valor de un campo y hacerlo accesible fuera de la clase o el objeto.

  • lambda expresión: Una clase anónima que contiene sólo una interfaz funcional y un método. Normalmente, una expresión lambda está diseñado para realizar una tarea utilizando el código más corto posible.

  • Método: Los medios de decirle a una clase u objeto para realizar una tarea específica.

  • anular: Para reemplazar la aplicación de un método en una clase padre con una nueva aplicación en una clase de niño. A menudo, la clase padre proporciona un método sencillo que no aborda los requisitos de la categoría infantil.

  • paquete: Un contenedor utiliza para mantener múltiples clases juntos. El paquete más simple se basa en un subdirectorio de una estructura de directorios. Un paquete siempre se define utilizando la palabra clave del paquete en el archivo .java.

  • Inmueble: Los medios de acceder a un valor almacenado por una clase u objeto.

  • setter: Un método especial que se utiliza para cambiar el valor de un campo desde fuera de la clase u objeto.

  • superclase: La clase padre de la clase actual. Se accede a la superclase utilizando la palabra clave super.




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