Codificación para los niños para los maniquíes

Escribir un nuevo programa de computadora se inicia con la creación de un plan de acción. El plan de acción indica qué partes más pequeñas que necesitan para tomar y poner juntos para construir todo el programa. Su plan de acción debe incluir medidas como las siguientes.

La planificación de su diseño y la disposición:

  • Definir el propósito del programa: juego, la simulación, o una escena animada.

  • Seleccione o pintar fondos en las páginas.

  • Crear páginas o pantallas que su programa necesita: splash page, página de acción y niveles. Añadir transiciones entre páginas.

  • Crear personajes si es necesario por la eclosión tortugas y seleccionando formas de la paleta Pintura / Art, o pintar nuevas formas en los puntos de la forma en el panel de Formas. (Haga doble clic en un punto de forma para abrir el Editor de Forma.)

  • Hacer cuadros de texto con títulos, etiquetas e instrucciones.

  • Hacer cuadros de texto para mostrar los valores de variables. Si un valor de la variable se traslada entre las páginas, definir una variable de proyecto y luego hacer cuadros de texto para mostrar el valor de la variable del proyecto.

Creación de acciones de los personajes:

  • En cada mochila tortuga en la ficha Estado, atribuye el conjunto de caracteres. Esto es especialmente útil para los atributos que no cambian durante el programa - después de que éstos se asignan, usted no tiene que configurar de nuevo estos valores. Ejemplos incluyen tamaño, forma, y rúbrica y tengo nombre de la variable los valores. Sin embargo, estos valores se pueden cambiar en cualquier momento durante la ejecución del programa, si es necesario.

  • En cada mochila tortuga en la ficha Reglas, añadir primitivas o procedimientos para el onclick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage, y cuando esto hace eso campos.

  • Si es necesario, añadir color universal bajo condicionales a un segundo plano. Comandos añade al fondo se ejecutará cuando una tortuga toca un color designado.

Adición de funciones, como formas para que los usuarios interactúen y multimedia:

  • Si se utiliza una lista desplegable, crear y nombrar la lista desplegable y agregar los elementos a la lista.

  • Si se utiliza un control deslizante, crear y nombrar el control deslizante. El control deslizante es una variable con los valores que se pueden cambiar en la interfaz gráfica de usuario.

  • Agrega botones para la interfaz gráfica de usuario para que los usuarios pueden ejecutar el código que ha escrito e interactuar con su programa.

  • Si es necesario, añadir características de audio como música o efectos de sonido.

Programación de las acciones:

  • En el panel de Procedimientos, escriben los procedimientos que se ejecutarán para controlar el flujo del programa, reaccionan para programar condiciones, y reaccionar a la entrada del usuario.

  • En el panel de Procedimientos, escribir un procedimiento de inicialización para establecer las condiciones de partida para la ejecución del programa. Esto puede incluir el establecimiento de valores iniciales de variables y tamaños de tortugas, formas, líneas y posiciones, ya sea tortugas mostrar u ocultar, y si las tortugas se hace clic en o se apagó.

Cómo utilizar Primitives en MicroMundos EX

Las primitivas son comandos que MicroMundos EX ya conoce. Escribiendo una primitiva en el Centro de Comando (en la parte inferior de la interfaz) y luego pulsar Intro (Windows) o Retorno (Mac) inmediatamente ejecuta el primitivo.

Tenga en cuenta que algunas primitivas necesitan una entrada, tal como un número, una palabra, o una lista de palabras o instrucciones. Al utilizar estas primitivas, recuerde que debe comprobar que tienen el tipo de entrada.

PrimitivoLo actual de la tortuga ¿El
casaEstablece las coordenadas de (0,0) y de dirigirse a 0
demostrar quiénNombre Identifica de tortuga actual
fd distanciaTortuga se mueve hacia adelante distanciapasos
bk distanciaTortuga se mueve hacia atrás distanciapasos
deslizamiento distancespeedTortuga se mueve distancia en unavelocidad
rt ánguloTortuga gira a la derecha ángulogrados
lt ánguloTortuga gira a la izquierda ángulogrados
seth ánguloConjuntos de tortuga de dirigirse a ángulogrados
pd o puPuts tortuga dibujo bolígrafo o pluma de arriba
CEEC "colorEstablece la tortuga y su pluma para color (por ejemplo, azul)
setpensize numEstablece el tamaño de la pluma de la tortuga
setbg "colorEstablece el fondo color (porejemplo, amarillo)
setsh "nombreformaEstablece la forma de la tortuga de nombreforma
limpioLimpia el fondo, pero deja todos los objetos donde theyare
st o htMostrar u ocultar tortuga tortuga
pd o puPuts tortuga dibujo bolígrafo o pluma de arriba
espera horaWaits hora (en tenthsof un segundo)
setx XCOREstablece la coordenada x de la tortuga de XCOR
sety ycorEstablece la coordenada y de la tortuga de ycor
setpos [xcorycor]Establece las coordenadas de la tortuga (XCOR, ycor)
repetir num[comandos]Ejecuta la comandos un total de num veces
aleatorio numGenera un número aleatorio entre 0 y num - 1
conjuntonombre de la variable valorEstablece la variable nombre de la variablea valor
t1, comandosAsigna t1 como se ejecuta t1 de tortuga actual comandos
si condición[consecuencia]Si condición ocurre thenexecute consecuencia
cada uno [comandos]Todas las tortugas ejecutan comandos(tortuga no sólo corriente)

Cómo escribir Procedimientos en MicroMundos EX

Procedimientos combinan primitivas y otros procedimientos para crear nuevos comandos. Los procedimientos se escriben en el panel de Procedimientos de la interfaz de MicroMundos EX. Un procedimiento comienza con la palabra a y una palabra de un nombre para el procedimiento. Termina con la palabra fin, que debe estar en su propia línea. El procedimiento puede ser ejecutado escribiendo el nombre del procedimiento en el Centro de Comando, o incluyéndolo en otro procedimiento o una instrucción de botón o en cualquier lugar se utiliza un comando. Los siguientes son algunos ejemplos de los procedimientos.

El siguiente código define un procedimiento denominado cuadrado rojo que dibuja un cuadrado rojo de longitud de lado 50:

a redsquareSETC "rojapdrepetir 4 [fd 50 rt 90]fin

El código siguiente se supone que hay dos cuadros de texto: uno con nombre cabezas y uno nombrado cruz. Este código define un procedimiento denominado inicializar que establece el valor de la cabezas variable para 0:

a initializesetheads 0settails 0end

El código siguiente se supone que hay dos formas: una con nombre cabezas y uno nombrado cruz. Este código define un procedimiento denominado lanzamiento de la moneda que establece el valor de la dar la vuelta variable para un número generado aleatoriamente (ya sea 0 o 1) - A continuación, muestra una cabezas dar forma o una cruz dar forma de acuerdo con el resultado:

a cointosssetflip flip 2Si azar = 0 [setsh "cabezas] si [setsh flip = 1" colas] final