Java: la definición de una clase
Una de las razones por las cuales la programación orientada a objetos, como Java, ha tenido tanto éxito es que la verdad es que no importa lo que quieres hacer, usted puede encontrar el software que hace parte de ella, pero no todos de la misma.
¿No sería agradable si cada pieza de software hizo exactamente lo que quería que hiciera? En un mundo ideal, usted podría comprar un programa, hacer que funcione de inmediato, conectarlo a la perfección en las nuevas situaciones, y actualizarlo fácilmente cuando cambien sus necesidades. Desafortunadamente, software de este tipo no existe. (Nada de que existe este tipo.)
Durante años, las empresas estaban comprando código escrito previamente sólo para descubrir que el código no hizo lo que querían que hiciera. Así lo hicieron las empresas hacen al respecto? Empezaron a jugar con el código. Sus programadores cavaron profundamente en los archivos de programa, cambiar los nombres de variables, se trasladaron subprogramas alrededor, reelaborados fórmulas, y generalmente hacen el código peor.
La realidad era que si un programa no ya hacer lo que querías que hiciera (incluso si se hizo algo nunca tan cerca de lo que quería), que nunca podría mejorar la situación rededor dentro del código. La mejor opción siempre fue a tirar todo el programa (caro, ya que fue) y empezar todo de nuevo. ¡Qué triste estado de cosas!
Con la programación orientada a objetos, un gran cambio se ha producido. En el fondo, un programa orientado a objetos está hecho para ser modificado. Con el software escritas correctamente, usted puede tomar ventaja de las características que ya están incorporados, añadir nuevas características de su cuenta, y anular características que no se adapten a sus necesidades.
Y la mejor parte es que los cambios que realice son limpias. No arañando y cavar en el código del programa quebradiza de otras personas. En su lugar, se hace agradable, adiciones ordenadas y modificaciones sin tocar la lógica interna del código existente. Es la solución ideal.
Cuando se escribe un programa orientado a objetos, se empieza por pensar en los datos. Usted está escribiendo acerca de las cuentas. Entonces, ¿qué es una cuenta? Usted está escribiendo código para manejar clics de botón. Entonces, ¿qué es un botón? Usted está escribiendo un programa para enviar los cheques de nómina a los empleados. ¿Qué es un empleado?
En este ejemplo, un empleado es alguien con un nombre y un puesto de trabajo. Claro, los empleados tienen otras características, pero por ahora se adhieren a los conceptos básicos. El código aquí define lo que significa ser un empleado.
importación estática clase java.lang.System.out pública Empleado {void Cadena jobTitle pública private String nombre-privada setName (String nameIn) {name = nameIn-} public String getName () {return nombre-} public void setJobTitle (String jobTitleIn) {jobTitle = jobTitleIn-} public String getJobTitle () {return jobTitle-} public void cutCheck (doble AmountPaid) {out.printf ("Pagar a la orden de% s", nombre) -out.printf ("(% s) *** $ ", jobTitle) -out.printf ("% ,. 2f n ", AmountPaid) -}}
De acuerdo con el perfil, cada empleado tiene siete características. Dos de estas características son bastante simple. Cada empleado tiene un nombre y un puesto de trabajo. (En el perfil, la Empleado clase tiene un nombre campo y una Puesto de trabajo campo).
¿Y qué más tiene un empleado? Cada empleado tiene cuatro métodos para manejar los valores de nombre y cargo del empleado. Estos métodos son setName, getName, setJobTitle, y getJobTitle.
Además de todo eso, cada empleado tiene un cutCheck método. La idea es que el método que escribe cheques de nómina tiene que pertenecer a una clase u otra. Debido a que la mayor parte de la información en el cheque de nómina es la medida para un empleado en particular, usted puede también poner el cutCheck método dentro de la Empleado clase.