Java como la programación orientada a objetos (POO)

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. ¿Que significa eso? A diferencia de idiomas, como FORTRAN, que se centran en dar el imperativo equipo " Hágalo / Hazlo " comandos, lenguajes orientados a objetos se centran en los datos. Por supuesto, los programas orientados a objetos todavía dicen a la computadora qué hacer. Empiezan, sin embargo, mediante la organización de los datos, y los comandos vienen después.

Lenguajes orientados a objetos son mejores que " Hágalo / Hazlo " idiomas, ya que organizan los datos de una manera que ayuda a la gente hace todo tipo de cosas con él. Para modificar los datos, se puede construir sobre lo que ya tiene en vez de desechar todo lo que has hecho y empezar de nuevo cada vez que tiene que hacer algo nuevo. Aunque los programadores de computadoras en general son gente inteligente, se tomó un tiempo para resolver esto.

Objetos y sus clases

En un lenguaje orientado a objetos, utiliza objetos y clases para organizar sus datos.

Imagínese que usted está escribiendo un programa informático para realizar un seguimiento de las casas en un nuevo desarrollo de condominios (todavía en construcción). Las casas difieren sólo ligeramente entre sí. Cada casa tiene un color distintivo apartadero, un color de la pintura de interior, un estilo de mueble de cocina, y así sucesivamente. En su programa informático orientado a objetos, cada casa es un objeto.

Pero los objetos no son toda la historia. Aunque las casas difieren ligeramente una de otra, todas las casas comparten la misma lista de características. Por ejemplo, cada casa tiene una característica conocida como color de revestimiento. Cada casa tiene otra característica conocida como estilo de mueble de cocina.

En su programa orientado a objetos, necesita una lista maestra que contiene todas las características que un objeto de casa puede poseer. Esta lista maestra de características se denomina clase.

El sinuoso camino de FORTRAN a Java

A mediados de la década de 1950, un equipo de personas creó un lenguaje de programación llamado FORTRAN. Fue un buen lenguaje, sino que se basó en la idea de que usted debe dar órdenes directas, imprescindible para el equipo. " haced esto, ordenador. Luego hacer eso, la computadora ". (Por supuesto, los comandos en un programa FORTRAN reales eran mucho más precisos que " Hágalo " o " Hazlo ").

En los años siguientes, los equipos desarrollaron muchos idiomas nuevos de computadoras, y muchas de las lenguas copiaron el FORTRAN " Hágalo / Hazlo " modelo. Uno de los más populares " Hágalo / Hazlo " idiomas fueron por el nombre de una letra C. Por supuesto, la " Hágalo / Hazlo " campamento tenía algunos renegados. En las lenguas nombradas SIMULA y Smalltalk, los programadores se trasladaron el imperativo " Hágalo " comandos a un segundo plano y se concentró en la descripción de los datos.

En estos idiomas, usted no vino derecha hacia fuera y decir: " Imprimir una lista de las cuentas morosas ". En su lugar, comenzó diciendo, " Esto es lo que significa ser una cuenta. Una cuenta tiene un nombre y un equilibrio ". Entonces usted ha dicho, ". Así es como se pide una cuenta si se trata de delincuentes "

De repente, los datos se convirtieron en rey. Una cuenta era una cosa que tenía un nombre, un equilibrio, y una manera de decirle si era delincuente.

Idiomas que se centran en primer lugar en los datos se denominan orientado a objetos lenguajes de programación. Estos lenguajes orientados a objetos son excelentes herramientas de programación. He aquí por qué:

  • Pensar primero sobre los datos que hace que un buen programador de computadoras.

  • Puede ampliar y reutilizar las descripciones de los datos una y otra vez. Cuando intenta enseñar a viejos programas FORTRAN nuevos trucos, sin embargo, los viejos programas muestran cómo frágiles que son. Se rompen.

En la década de 1970, los lenguajes orientados a objetos, como SIMULA y Smalltalk, fueron enterrados en los artículos de revistas de aficionados ordenador. Mientras tanto, los lenguajes basados ​​en el viejo modelo de FORTRAN se multiplican como conejos.

Así que en 1986, un tipo llamado Bjarne Stroustrup creó un lenguaje llamado C ++. El lenguaje C ++ se hizo muy popular porque se mezcla la vieja terminología lenguaje C con la estructura orientada a objetos mejorado. Muchas empresas le dieron la espalda en el estilo de programación viejo FORTRAN / C y C ++ adoptaron como su estándar.

Pero C ++ tenía un defecto. El uso de C ++, se podía pasar por alto todas las características orientadas a objetos y escribir un programa utilizando el estilo de la vieja programación FORTRAN / C. Cuando empezaste a escribir un programa en C ++ contabilidad, usted podría tomar ya sea tenedor en la carretera:

  • Usted podría comenzar mediante la emisión directa " Hágalo " comandos a la computadora, diciendo el equivalente matemático de " Imprimir una lista de las cuentas morosas, y hazlo rápido ".

  • Usted puede tomar el enfoque orientado a objetos y comenzar con la descripción de lo que significa ser una cuenta.

Algunas personas dijeron que C ++ ofrece lo mejor de ambos mundos, pero otros argumentó que el primer mundo (el mundo de FORTRAN y C) no debe ser parte de la programación moderna. Si usted dio un programador la oportunidad de escribir código en cualquier caso, el programador tendría demasiada frecuencia optar por escribir código de manera equivocada.

Así, en 1995, James Gosling de Sun Microsystems creó el lenguaje llamado Java. En la creación de Java, Gosling pidió prestado el aspecto y la sensación de C ++. Pero Gosling tomó la mayor parte de la vieja " Hágalo / Hazlo " características de C ++ y los tiraron a la basura.

Luego añadió características que hicieron el desarrollo de los objetos más suaves y más fáciles. Con todo, Gosling creado un lenguaje cuya filosofía orientada a objetos es puro y limpio. Al programar en Java, no tienes más remedio que trabajar con objetos. Esa es la manera que debe ser.

Programación con clases y objetos

Así que ahí lo tienen. Programación orientada a objetos es mal llamada. Realmente debería ser llamado " se programa con clases y objetos ".

Piense de nuevo en una urbanización que está en construcción. En algún lugar en el lote, en una caravana destartalada estacionado en tierra desnuda, es una lista maestra de características conocidas como modelo. Proyecto de un arquitecto es como la clase de un programador orientado a objetos.

Un plan es una lista de características que cada casa tendrá. El anteproyecto dice, ". Apartadero " El objeto casa real tiene apartadero gris. El anteproyecto dice, " gabinete de cocina ". El objeto real de la casa tiene muebles de cocina Louis XIV.

La analogía no termina con una lista de características. Existe otro paralelo importante entre planos y clases. Un año después de crear el proyecto, lo usa para construir diez casas. Es lo mismo con las clases y objetos. En primer lugar, el programador escribe el código para describir una clase. Luego, cuando el programa se ejecuta, el equipo crea objetos del (proyecto) de clase.

Así que esa es la verdadera relación entre clases y objetos. El programador define una clase, ya partir de la definición de clase, la computadora hace que los objetos individuales.




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