Cómo responder a un botón en su juego html5

Como en la mayoría de los juegos de HTML, la verdadera acción ocurre cuando el usuario hace clic en un botón. Esta forma tiene dos botones, pero uno de ellos se oculta la mayor parte del tiempo. Por ahora, se concentran en el código que se produce cuando el usuario hace clic en el botón Check Your Guess.

 checkGuess function () {// desde numGuess.js // turnsturns de incremento ++ - respuesta = vueltas + ")" - // consiguen adivinar por userguess = parseInt (txtGuess.value) -si (conjetura lt; correcta) {response + = "demasiado baja" -} else if (supongo> correcto) {response + = "Demasiado alto" -} else if (supongo == correcta) {response + = "¡Correcto!" - // mostrar de nuevo buttonbtnAgain.style.display = "bloque" -} else {respuesta + = "Por favor, introduzca un número entre 1 y 100" -} // fin ifoutput.innerHTML = respuesta-} // checkGuess final

Esta función es una potencia real, pero no es mucho de un misterio. Todo esta función no fue predicha por el documento de diseño. Aquí están los detalles:

  1. Incrementar el contador de turno.

    Cada vez que el usuario hace clic en el botón, se ha tomado un giro, por lo que empiezan por la adición de uno a la vez contrarrestar.

  2. Comience a construir la respuesta.

    El propósito principal de la checkGuess () función es la de obtener la entrada del usuario y devolver algún tipo de salida. Esa salida se almacena en una variable de cadena llamada respuesta. Respuesta comienza con el número de turno y un paréntesis.

  3. Obtener la conjetura del campo de texto.

    El usuario debería haber introducido algún valor en el cuadro de texto. Coge ese valor, convertirlo en un entero, y almacenarlo en el adivinar variable.

  4. Compruebe si la conjetura es demasiado bajo.

    Utilice un si declaración para determinar si la suposición es menor que la respuesta correcta. Tenga en cuenta lo cuidadoso nombres de variables hacen de esta una línea muy fácil de código para entender. Simplemente dile al usuario que la conjetura es demasiado bajo, añadiendo el mensaje a respuesta.

  5. Compruebe si la conjetura es demasiado alto.

    Si la suposición es demasiado alto, todo lo que es necesario es para informar al usuario.

  6. Compruebe si hay un acierto.

    Si el usuario adivina correctamente, hay un poco más de trabajo que hacer, pero nada de eso es muy difícil.

  7. Dígale al usuario que es correcta.

    Añadir un mensaje de felicitación a la respuesta variable.

  8. Mostrar el botón Play Again.

    Si el juego ha terminado, usted necesita una manera de restablecer lo que el usuario puede volver a jugar. Con sólo mostrar el botón Reproducir de nuevo. Cuando se hace clic en este botón, llama en eso(), que se reinicia todo el juego (y rehides el botón Play Again).

  9. Compruebe si hay errores.

    Se podría pensar conjetura del usuario sería demasiado alto, demasiado bajo, o correcta, pero esas no son las únicas opciones. Si el usuario hace algo loco, el programa debe hacer algo. los otro cláusula atrapa cualquier condición que no fue capturado por las pruebas anteriores. Sólo recordarles suavemente al usuario lo que de entrada se requiere, y considero como un giro.




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