Diagramación un escenario de interacción en uml 2
Todos los diagramas de interacción de captura de al menos un interacción, que es la interacción de los mensajes enviados entre objetos en el tiempo para un propósito específico. Por lo general, las interacciones más importantes que usted documento son el mayor caso de uso escenarios. En este contexto, se utiliza el término guión como un ejemplo de un caso de uso. Cada caso de uso tiene una descripción generalizada de su escenario más común - su plato principal o flujo principal. En tal flujo, que describe la interacción de objetos participar como un conjunto ordenado de pasos o acciones que un actor (o sistema) toma como el flujo se desarrolla.
Un objeto que participa tiene un conjunto de acciones, la comunicación de los resultados de una o más de estas acciones en un mensaje a otro objeto que participa - que (a su vez) realiza su propio conjunto de acciones y se comunica. A veces las necesidades de objetos que participan la ayuda de otro objeto, por lo que solicita un servicio en un mensaje a otro objeto que participa, que (a su vez) realiza su propio conjunto de acciones y se comunica. Al dibujar un diagrama de interacción, usted acentúa las secuencias de mensajes entre los objetos que participan, como se muestra en la Figura 1, y (generalmente) ocultar las acciones internas.
En el diagrama de la muestra en la Figura 1, se puede ver las características básicas de un diagrama de secuencia. Usted diagramar los objetos que participan como líneas de vida verticales. Estas líneas de vida consisten en un icono que indica el tipo de participante (por ejemplo, un objeto o una instancia actor) en la parte superior de una línea de puntos donde se puede indicar los mensajes enviados y recibidos por el objeto de participar. Mostrar los mensajes entre los objetos como flechas dirigidas del emisor al apuntar objeto. En este diagrama, el firstObject informa al secondObject que es su turno, y más tarde, el secondObject informa al firstObject que ahora es su turno. La convención es que el tiempo pasa mientras usted lee en la página, aunque se puede convertir los diagramas de lo que el tiempo corre de izquierda a derecha. Como es típico en estos diagramas, los mensajes alternativo.
Coloque la interacción en el área de contenido de un marco, y luego colocar el título de la interacción diagrama en el área de encabezado de forma irregular (un rectángulo con una esquina de corte) en la esquina superior izquierda. El encabezado contiene un prefijo que describe el tipo de interacción que ha colocado en el marco. El diagrama muestra muestra la interacción como un diagrama de secuencia, por lo que el prefijo descriptivo puede ser diagrama de secuencia (para el que la abreviatura típica es sd).
El marco y el rumbo, nuevo en UML 2, son aplicables a todos los diagramas UML. Debido UML 2 debe ser al revés-compatible con el trabajo anterior, el marco y el título son opcionales, y en su mayor parte, no es necesario usarlos. Sin embargo, los utilizan con la interacción y el modelado de comportamiento, ya que constituyen la base para la descomposición de comportamiento (como se muestra más adelante en este capítulo).
En la figura 2, se puede ver cómo los extractos de diagramas de secuencia y muestra casos específicos de la comunicación entre las entidades que interactúan. No mostrar detalles de lo que debe hacerse, sólo los mensajes - que hace que sea fácil de ver lo que está pasando. Este es un ejemplo de cómo UML utiliza la abstracción para hacer su trabajo comprensible para ocultar los detalles del comportamiento interno.