Cómo expulsar el as de su oponente en el puente
En el puente, puede crear trucos de ganar en un juego, incluso si usted no tiene el as. Cuando tenga todos los honores en un juego excepto el as, puede atacar ese traje temprano y echar fuera el as de la mano de tu oponente.
Llevar una tarjeta de honor en el juego en el que te estás perdiendo el as.
Para deshacerse de un as cuando tienes todos los honores, excepto el as, liderar el más alto honor. (Si los honores iguales están en el maniquí, donde todo el mundo puede ver, que uno para jugar es opcional.) Por lo tanto, si usted tiene la KQJ, conducirá el rey para expulsar el as.
Si usted lleva una carta baja, como el 6, 7, u 8, tu oponente no tiene que jugar el as de tomar el truco. Él simplemente puede tomar el truco con una tarjeta más baja, como el 9, o 10, y todavía tiene el as!
Sigue jugando el juego hasta que sus oponentes juegan el as y toman el truco.
Después de que el as es fuera del camino, utilice restantes tus cartas igual de honor para tomar seguro trucos.
Conducir a cabo el as es una gran manera de crear trucos adicionales. Las tarjetas de esta figura son un ejemplo de un traje puede atacar para expulsar el as.
No se puede contar un solo truco pala seguro porque tu oponente (Este) tiene la # 9824-A. Sin embargo, las cuatro espadas en el maniquí - # 9824-KQJ10 - son extremadamente poderosos. (Cualquier demanda que contiene cuatro cartas de honor se considera de gran alcance.)
Digamos que el plomo está en su mano desde el truco anterior, y llevar una espada baja (la pala más bajo que tiene - en este caso, el # 9824 a 3). West, al ver el muñeco ha palas muy fuertes, juega su carta más baja, la # 9824-2- usted juega el # 9.824-10 del dummy- y East decide ganar el truco con el # 9824-A. Es posible que haya perdido el liderato, pero también se ha impulsado el # 9824-A. El maniquí se queda con el # 9824-KQJ, todos los trucos que ganan. Usted ha establecido tres trucos de pala seguro donde no existían.