Jugadas en el fútbol

Delitos de fútbol, ​​ya sea en la escuela secundaria, universidad, o los juegos profesionales, utiliza un cierto conjunto de obras en ejecución. Aquí están algunas jugadas de funcionamiento básicos utilizados en todos los niveles del fútbol:

  • Explosión o buceo: El más simple de acarreos. Por lo general, dirigida por un corredor de poder de bloqueo, el running back toma una transferencia rápida del mariscal de campo y realiza un orificio entre un guardia ofensivo y un tackle. El delito llama a este plazo cuando se necesita una o dos yardas para un primero y diez. El corredor baja la cabeza y espera mover la pila antes de que el apoyador medio de él con fuerza.

  • Mostrador: Una mala dirección intencional dirigido por parte de la ofensa. El mariscal de campo simula un lanzamiento lateral a una vuelta que esté dirigiendo la derecha, que corre paralela a la línea de golpeo. El mariscal de campo y luego se gira y las manos de encima al corredor que queda en el backfield, en general, un fullback, que dirige hacia el centro de la línea, con la esperanza de encontrar una abertura entre cualquiera de guardia y el centro.

  • Dibujar: Una corrida disfrazada, lo que significa que inicialmente parece una jugada de pase. Los linieros ofensivos dibujan espalda como que van a pasar de protección contra el quarterback (mariscal de campo). El mariscal de campo y luego cae de nuevo y, en lugar de establecer que pasar, se vuelve y las manos el balón al corredor.

    imagen0.jpg

    El objetivo de cada dibujar juego es conseguir que los linieros defensivos de carga en el mariscal de campo, sólo para ser dejado de lado por el linieros ofensivos en el último segundo. Para engañar a la defensa con este plazo, un equipo debe tener un juego por encima del promedio que pasa.

  • Off-frente: Una corrida del lado fuerte, es decir, el corredor (HB) se dirige hacia el final de la línea donde el ala cerrada, el bloqueador adicional, líneas arriba. El corredor quiere aprovechar el agujero suministrada por el frente, ala cerrada, y su compañero de fórmula, el fullback (FB). Él puede tomar la pelota, ya sea en todo el ala cerrada, como se muestra en la siguiente figura, o fuera del tackle. Se espera que el fullback bloqueará el apoyador externo.

    image1.jpg
  • Terreno de juego: El mariscal de campo (mariscal de campo) realiza el complemento y finge un traspaso a la primera vuelta (HB), que dirige directamente hacia la línea de scrimmage- luego lanza (o campos) la bola lateralmente al otro corredor (FB), que ha comenzado para moverse hacia el exterior. El corredor puede tomar el terreno de juego al aire libre o recortar hacia el interior. Obras de tono pueden ser diseñados para ir en cualquier dirección.

    image2.jpg
  • Marcha atrás: El corredor (HB) recibe el traspaso del quarterback (mariscal de campo) y luego corre lateralmente detrás de la línea de golpeo. (El juego puede ser diseñado para la espalda para correr en cualquier dirección.) El portador de la pelota se encuentra con un receptor abierto (WR) o flanker corriendo hacia él y luego entrega la pelota a ese receptor o flanker.

    image3.jpg

    Los bloques de la línea ofensiva, como si la pelota estaban destinados para el corredor para que los jugadores defensivos le siguen. Después de que el receptor está en movimiento y tiene la pelota, corre en sentido contrario, o en contra de la corriente de sus bloqueadores.

  • Slant: Este plazo es exactamente como suena. En lugar de correr en línea recta hacia la línea de golpeo, el corredor (HB) se inclina a su ángulo exterior después de recibir la pelota. Una inclinación se utiliza para tomar ventaja de las defensas que overpursue, permitiendo que los linieros ofensivos para ser más eficaz, empujando a los defensores a un lado.

    image4.jpg
  • Barrer: Comienza con dos o más linieros ofensivos (que en esta figura se etiquetan como LG y RG) que salen de sus posturas y corriendo hacia el exterior de la línea de golpeo. El portador de la pelota (HB) realiza una transferencia desde el quarterback (mariscal de campo) y corre paralela a la línea de golpeo, esperando a sus bloqueadores como para liderar el camino hacia el final. La carrera está diseñada para atacar la zona defensiva, apoyador externo, y el esquinero en un lado específico.

    image5.jpg
  • Trampa: Los equipos no utilizan esta carrera muy a menudo, ya que requiere linieros ofensivos rápidos y ágiles, y la mayoría de los equipos usan bloqueadores grandes en estos días. En la trampa, un guardia (LG en la siguiente figura) cese en su área normal, permitiendo que el jugador defensivo de cruzar la línea de golpeo y tienen un camino claro en el backfield. El guardia desde el lado opuesto entonces se mueve a través de la línea y para el defensor. Esta acción de la guardia se llama tirando, de ahí el término tirando de guardia. El juego trampa tiene que ser oportuna, y después de que el portador de la pelota recibe balón, debe lanzarse rápidamente a través del agujero detrás del bloque trampa.

    image6.jpg
  • Veer: Una carrera rápida en la que golpear la pelota puede ser entregado a cualquier corredor, cuyas rutas están determinadas por la inclinación o la carga del linieros defensivos. El termino virar proviene de la parte posterior virar lejos de la defensa. El mariscal de campo (mariscal de campo) manos fuera del corredor (HB), que vira a la derecha detrás de sus bloqueadores.

    image7.jpg

    Equipos universitarios ejecutar este juego con más frecuencia que los equipos profesionales lo hacen, ya que por lo general requiere de un mariscal de campo que es rápido de pies y una excelente bola-handler - en otras palabras, un mariscal de campo que puede correr si tiene que hacerlo.