Dramaturgia para dummies

Cuando esté listo para desarrollar su idea para un juego, es necesario expresarlo en términos que otros dramaturgos y gente de teatro entienden. Éstos son algunos de los términos más comunes dramaturgia:

  • Protagonista: El personaje principal de su historia- el personaje con una misión

  • Antagonista: Un personaje o cosa que se interpone en el camino de su protagonista

  • Conflicto: Los objetivos opuestos de su protagonista y el antagonista

  • Arco, la columna vertebral, oa través de la línea: La historia de línea lo que el público está esperando para saber

  • Estacas: Lo que los personajes pueden ganar o perder si tienen éxito o no

  • Incitar incidente: El evento que inicia el protagonista y obtiene la trama va

  • Historia: Los acontecimientos que han tenido lugar en el pasado

  • Exposición: La revelación motivado de la historia de fondo a través del diálogo

  • Acciones: Cosas dicho o hecho por los personajes para lograr sus objetivos

  • Aumento de la acción: El viaje cuesta arriba del protagonista, ganancias y retrocesos alterna

  • Climax: El enfrentamiento final entre el protagonista y el antagonista

  • Resolución: Las secuelas de la climax- cómo se asiente el polvo

Poner personajes reales en el escenario

Los personajes de la obra deberá estar completamente desarrollada, lo más cercano a la gente real como usted puede hacerlos. Las claves para la creación de personajes creíbles son detalles y especificidad. Si conoces a tus personajes, así como usted sabe que sus mejores amigos, es más probable que saber lo que van a hacer en las circunstancias de su juego.

Así que escribir mini-biografías de todos tus personajes. El tiempo que usted invierte en hacer esto dará sus frutos más adelante. Estas son algunas de las cosas que usted debe saber acerca de todos sus personajes y por qué:

  • Sexo: Los hombres y las mujeres reaccionan a los acontecimientos de la vida de maneras muy diferentes.

  • Padres: Los padres, incluso los ausentes, tienen una profunda influencia en sus hijos.

  • Hermanos: Relaciones más tarde en la vida pueden ser influenciados por las experiencias con los hermanos.

  • Escolaridad: Educación, o la falta de ella, puede influir en la vida diaria de una persona.

  • Trabajo: La gente a menudo se miden por su trabajo y ganancias.

  • Relaciones: Las personas que están casadas o en relaciones comprometidas generalmente se comportan y piensan de manera diferente a personas individuales.

  • Religión: Decisiones y comportamientos de las personas pueden ser poderosamente influenciadas por la religión.

  • Raza / etnia: Las personas de diferentes orígenes hacen diferentes opciones en situaciones similares.

  • Política: Creencias políticas pueden afectar fuertemente lo que esa persona decida hacer.

Hacer Diálogo Carácter Natural Sound

El diálogo es el componente principal y más importante de la dramaturgia. El propósito principal del diálogo es promover la acción de la obra. Aunque el diálogo suena como una conversación natural, cada palabra del diálogo se escribe para un personaje - ya sea revela sus aspiraciones, frustraciones, motivaciones o intenciones - debe ser elaborado para ayudar a lograr su objetivo.

Éstos son algunos de los hacer y no hacer del diálogo:

  • Utilizar el " regla de tres " para información importante. Si el público tiene que saber y recordar algunos poco de información con el fin de entender lo que está pasando, repetir que la información tres veces en diferentes formas de cimentar en la mente de los públicos.

  • Caracteres no deberían, ya sabes, hablar perfectamente. En la vida, la gente no habla perfecto Inglés cuando conversan. Escuche cómo la gente habla y tratar de recrear los patrones del habla-realistas de sondeo, con defectos y todo.

  • Evite el uso de clichés # 233-s en el diálogo. Para no " batir un caballo muerto, " pero cliché # 233-s make diálogo suene poco y sin inspiración.

  • Haga nombres de los personajes, no por uso excesivo en el diálogo. La gente no se ocupan de uno al otro por su nombre en cada frase que hablan, porque suena tonto. (María, te ves muy bien. Gracias, Tom. ¿Quieres ver una película, Mary? Sí, Tom.) Utilice nombres de personajes en un diálogo temprano y luego con moderación.

  • El principio de una línea no debe hacerse eco de la final de la línea anterior. El diálogo de un personaje que no tiene por qué repetir lo que fue dicho por el otro.

  • Evite el diálogo que realmente arengas. Evite que los personajes hablan líneas y líneas de diálogo sin interrupciones. En la vida, la gente por lo general frases alternas en la conversación, incluso reducir a unos de otros. Trate de captar el ritmo del habla real.

  • Mantenga su agenda del diálogo. Deje que el tema de su obra se transmitió por los acontecimientos, no de diálogo. Si usted tiene que decirle al público lo que el punto de que su obra es, entonces el juego probablemente no está funcionando tan bien como debería.

  • Evite deletrear fonéticamente acentos y dialectos. Sólo deletrear las palabras normalmente y asegúrese de que lances un actor que puede hablar con un acento español, por ejemplo.

Cómo iniciar el juego estás escribiendo

La apertura de su juego tiene que agarrar el público- de lo contrario la batalla está perdida antes de que comience. Los siguientes son algunos de los elementos de un buen comienzo:

  • Comience el juego en cuanto a la historia de lo posible. Elija una punto de ataque (escenario de apertura) que es así en la historia, justo antes del incidente de la incitación.

  • Alterar el status quo. Asegúrese de que algo sucede desde el principio (el incidente incitar) Para trastornar el mundo de su protagonista, el lanzamiento de ella en una misión para arreglar las cosas.

  • Dele a su protagonista una misión crítica. El público podrá llegar detrás de su protagonista, si lo que su protagonista es después - el meta- es urgente, importante y muy claro a la audiencia.

  • Asegúrese de que el antagonista ofrece obstáculos fuertes. Cuanto más aún la batalla, mayor es el suspenso.

  • Obtener la historia de fondo en. A lo largo de la obra, cuando es necesario hacerlo, tejer poco a poco en el diálogo de la historia de fondo, eventos relevantes que ocurrieron antes del inicio de la obra.

Guión: Cómo terminar Tu Juego

Una de sus responsabilidades como dramaturgo es entregar un final satisfactorio para el juego. No necesariamente tiene que escribir un final feliz o incluso un público que terminan hubieras querido. Necesitas un final que parece veraz, creíble (dadas las circunstancias), y, en retrospectiva, tal vez incluso inevitable.

Utilice los siguientes consejos para construir y ejecutar a un final satisfactorio:

  • Realice los obstáculos más y más duro. Asegúrese de que los reveses de su protagonista tiene que tratar no son fáciles y que consiguen más difícil a medida que avanza la historia.

  • Crear una estructura de causa y efecto. Cada momento y la escena deberían conducir a la siguiente. (A pesar de que suceden en la vida, eventos aleatorios y coincidencias particularmente convenientes no están satisfaciendo de manera espectacular en obras de teatro.)

  • Crear un momento culminante que reúne a su protagonista y antagonista en un enfrentamiento final. Toda la obra se construye hacia este momento en el que el protagonista se encuentra con su destino y de la línea de la historia, si no el juego, se concluye.

  • Ven a la conclusión de ganado. La conclusión debe ser justificado por los acontecimientos que vinieron antes. Un conclusión de ganado es un final relevante y plausible que sea apropiado para la historia que estás contando.

  • Evite los finales de trucos. los Deus Ex machina final involucra a una persona o cosa que aparece de repente y de la nada para dar una solución artificial y conveniente para el problema de la obra. El público no les gusta esto " engañar ". Ellos esperan que el protagonista de encontrar (o no encontrar) su propia manera de salir de la situación.

  • Atar los cabos sueltos en la resolución. La resolución, que se produce justo antes de que caiga el telón, ofrece la oportunidad para que el público para ver el paisaje en el mundo de la obra después de la tormenta culminante, grande o pequeño. Aquí es donde usted debe atar cualquier hebras no resueltos de la historia.