Cómo agregar métodos a clases en su juego html5

Propiedades describen las características de un objeto en su juego de HTML 5, y métodos describir el comportamiento. Un método es una función asociada con un objeto. Usted construye métodos muy parecido a la creación de una propiedad, pero en lugar de añadir un valor simple, se asigna una función entera a un nombre.

Por ejemplo, la próxima versión de la criatura tiene un changeSpeed ​​() método. Cuando el usuario presiona la flecha hacia arriba, el bicho se acelerará, y cuando el usuario presiona la flecha hacia abajo, el bicho se ralentizará (y eventualmente ir en otra dirección). Aquí está el código de la criatura con su nuevo método en su lugar:

critterChangeSpeed.html

Tenga en cuenta que se mueve cuando el usuario pulsa las teclas. Por esto y por la mayoría de los ejemplos, una imagen estática no será suficiente para ayudarle a ver lo que está pasando.

En esta nueva versión del programa, el Critter objeto tiene un nuevo comportamiento identificado. Esencialmente, un método es nada más que una función definida dentro de una clase. No entre en pánico. En realidad no es tan difícil de entender. Usted está diciendo que el sistema lo que debe hacer si el usuario nunca pide al Critter oponerse a cambiar la velocidad.

  1. Crear una nueva propiedad llamada checkKeys.

    En javascript, una propiedad y un método son exactamente la misma cosa. Si adjunta una variable regular a un objeto, es una propiedad. Si adjunta una función para él, es un método. (Los nombres de propiedad son normalmente sustantivos. Nombres Método Normalmente verbos o frases verbales.)

  2. Construir un nuevo método para contener el comportamiento.

    changeSpeed no es una propiedad común, sino un método, por lo que va a adjuntar una función a la misma. (Para la Ciencia de la Computación majors por ahí, la construcción de una función anónima sobre la marcha de este tipo es un ejemplo de un lambda función. Esté atento a las que en el examen parcial!)

  3. Compruebe si hay entrada de teclado.

    Cuando usted hace una Critter objeto, ya sabrá cómo buscar sus propias pulsaciones de teclas.

  4. Cambie la velocidad en función de la entrada de teclado.

    Si el usuario presiona la derecha, aumente la velocidad (en la dirección por defecto, las velocidades positivas se mueven el sprite a la derecha). Si el usuario presiona la izquierda, disminuya la velocidad.

  5. Utilizar el velocidad establecida() método para cambiar la velocidad real.

    los Sprite objeto que proporciona el modelo para criatura ya tiene un velocidad establecida() método. Utilice este método para hacer que el objeto se mueva a la velocidad indicada.

  6. Dentro de un método, utilice el esta palabra clave.

    Cuando se crea un método dentro de un constructor, el ordenador puede ser un poco confundido acerca de los nombres de las cosas. En su mayor parte, va a añadir cosas a una criatura temporal llamada tCritter. Para eliminar la confusión, si usted necesita para hacer referencia a otras propiedades o métodos del objeto que está modificando, utilice la palabra clave en general esta en lugar del nombre real del objeto.

  7. Modifique la update () función de lo que el bicho comprueba el teclado.

    Recuerde, el principal update () función pasa una vez por cuadro. Cualquier cosa que usted quiere que suceda una vez por cuadro debería llamarse en update (). Añadir una llamada a critter.checkKeys (). Esto le recordará el bicho para comprobar el teclado cada cuadro y cambiar su velocidad según sea necesario.




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