Cómo crear cinemática inversa poses y la animación en Adobe Flash CS6

Una característica importante de Adobe Flash CS6 para diseñadores y animadores es cinemática inversa (IK), un principio invocados en 3D y la animación por ordenador y modelado. Cinemática Inversa determina cómo los objetos articulados o conectados posicionarse respecto a la otra cuando se mueve.

Por ejemplo, cuando la animación de un brazo humano, si el antebrazo cambia de posición, que afecta en última instancia, la posición de la mano conectado y parte superior del brazo. Estos principios ayudan a crear la animación realista y la interacción.

Flash cuenta con dos herramientas, huesos y de enlace, que se utiliza para conectar objetos y editar esas conexiones. Objetos conectados se pueden plantear, y los cambios entre esas poses en última instancia pueden ser animados. Puede crear relaciones IK entre instancias de símbolos o formas.

Cinemática Inversa no se admite cuando se está publicando a html- usted recibirá un mensaje en la ventana de salida en Vista previa / Publicar que le avisa de que IK será dado de baja en Publicar. En el momento de escribir estas líneas, algunas estructuras IK y animaciones se conservan en publicar tiempo, pero no es claro en cuanto a lo que puede o no puede ser conservado en otros casos.

Para crear y conectar objetos contenedores IK, siga estos pasos:

  1. Crear un nuevo documento de Flash y coloque dos instancias de símbolos en una nueva capa.

    Pueden ser instancias del mismo símbolo o de dos símbolos diferentes.

  2. Seleccione la herramienta de hueso en el panel Herramientas, mueva el puntero sobre el primer objeto hasta que aparezca un signo más, arrastre hasta que el cursor se encuentra sobre el segundo objeto, y suelte el botón del ratón.

    Este paso dibuja un hueso virtual entre las dos formas, que los conecta.

    imagen0.jpg

    Usted ha convertido las dos instancias de símbolos a objetos contenedores IK, y la capa se ha convertido en una capa de armadura.

  3. Elija la herramienta Selección y arrastre cualquiera de los símbolos conectados para ver cómo se comportarán los objetos conectados.

    El segundo símbolo cambia su posición en base a la posición de la primera.

Usted puede agregar más objetos a la cadena. Aunque no se puede agregar objetos al azar a una capa de armadura, se puede conectar objetos contenedores IK existentes a la obra en otras capas para agregarlos a la cadena.

Siga estos pasos para agregar objetos a una capa de armadura existente:

  1. Crear una nueva capa en la línea de tiempo y arrastre una instancia de símbolo a la misma desde el panel Biblioteca.

    Coloque el símbolo en el que desea que en relación con los objetos contenedores IK existentes en el escenario.

  2. Elija la herramienta Selección y seleccione en la armadura existente capa el objeto que desea conectar el nuevo símbolo a.

  3. Elija la herramienta Hueso, busque el articulación (o punto de conexión) en el objeto contenedor de IK seleccionada y haga clic y arrastre desde ese punto hasta el nuevo símbolo.

    Un hueso nuevo se dibuja para conectar los dos objetos, y el símbolo se retira de su capa original y se añade a la capa de la armadura.

  4. Elija la herramienta Selección y arrastre el nuevo símbolo de la vuelta para ver cómo su movimiento afecta a los otros objetos de la cadena.




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