Cómo utilizar el juego del puente atraco
En el puente, tienes contramedidas a oponentes con ganar trucos en un juego NT-contrato. los hold-up juego
es una técnica que puede dejar a tus oponentes muertos en sus pistas. No, el juego atraco no implica el robo de un banco. El exitoso juego atraco le permite cortar la línea de vida entre las manos de tus oponentes.El juego típico atraco consiste en tomar un as en la tercera ronda en el traje de sus oponentes han llevado. La idea detrás del juego atraco es tratar de anular un oponente en este juego. Más tarde, si el oponente que es nula pone a la cabeza, él no tiene ningún cartas en el traje de llevar a su pareja, que está sentado allá de impaciencia con trucos ganadores.
Sus oponentes atacar su traje más débil, en el que tienes el as, pero no hay otras tarjetas de honor significativos. Tienes que conducir a cabo una tarjeta de honor de oposición para hacer su contrato. En otras palabras, usted va a tener que renunciar a la iniciativa:
Para neutralizar el traje que tus oponentes conducen, se toma la tercera ronda de la demanda, lo que permite a tus oponentes para ganar los dos primeros trucos - su juego atraco en acción.
Usted conduce a cabo el honor de oposición para establecer sus trucos adicionales necesarios.
Usted orar para que el oponente que gana el truco no tiene más cartas en la demanda que fue dirigido originalmente.
Esta imagen muestra una mano donde se puede cometer el crimen perfecto - un exitoso juego atraco.
En la mano se muestra en esta imagen, usted necesita tomar nueve trucos. Oeste sale del # 9824-K con la intención de expulsar a su # 9824-A y luego hacer el resto de sus espadas en trucos ganadores. Después de que el plomo, el maniquí se reduce, y es su turno para entrar en el centro del escenario contando sus trucos seguros, juego por juego:
Espadas: Un truco Seguro - la # 9824-A
Corazones: Tres trucos seguros - los # 9829-AKQ
Diamantes: No hay trucos seguro - no ace
Clubes: Un truco Seguro - la A
Tienes cinco Seguro tricks- necesita nueve, y los diamantes en el maniquí ofrece su única oportunidad de hacer su contrato. Si usted puede expulsar al # 9830-A, se obtiene cuatro trucos de diamantes así como así. Pero la vida no es tan fácil. Usted tiene ese pequeño asunto de la # 9824-K ventaja de tratar.
La ventaja de la apertura juego atraco
Cuando juegas un lado, la iniciativa de apertura es una tarjeta muy importante porque le dice mucho acerca de lo que tus oponentes están haciendo. Asegúrese de tomar un buen vistazo a la iniciativa de apertura. En el caso de las cartas en la imagen anterior, el ejemplo de una tarjeta de honor Occidente, el # 9824-K, envía un mensaje especial alrededor de la mesa que tiene la # 9824-KQJ o la # 9824-KQJ10.
La buena noticia es que su tope de pala es la # 9824-A (a tapón es una tarjeta que al menos mantiene temporalmente a tus oponentes de tomar sus trucos ganadores). La mala noticia es que sus oponentes han atacado un traje en el que sólo tiene un tope - El # 9824-A:
Si ganas el primer truco con su # 9824-A, West se queda con cuatro palas ganadoras y Medio sigue siendo con dos picas.
Si usted gana la segunda pala, West se queda con tres espadas ganadoras y East con un solo nombre.
Si usted gana la tercera pala, West permanece con dos espadas ganadores, y el este no tiene más picas.
Por lo tanto, dejar que los malos tienen los dos primeros trucos de pala, y usted va a ganar la tercera ronda del traje con el # 9824-A. Mediante la celebración de el as hasta la tercera ronda, que ha aislados los dos restantes espadas ganadores con Occidente. Este no tiene ninguna. Ahora usted puede dar vuelta a su atención a los diamantes, lo que aumenta su truco Seguro cabo de cinco a nueve.
Tratar con el juego peligro mano atraco
En el puente, cuando un oponente en particular ha ganando trucos y usted puede hacer daño al obtener la victoria, y se llama a ese oponente peligro mano. Por ejemplo, en la imagen anterior, después de ganar la tercera ronda de espadas, West es la mano peligro porque Occidente tiene dos espadas ganadores. Manténgase alejado de Occidente.
Aquí hay algunos consejos sobre el manejo de varias manos diferentes de peligro:
Anulación de un oponente para aislar la mano peligro: Cuando usted hace un juego atraco, su intención es anular un oponente en el juego que se llevó. Por lo general, usted está tratando de anular el socio del líder de abrir - por lo general, pero no siempre.
Utilizando un tapón flexible para su ventaja: LA tapón flexibles es la carta restante más alto en un traje. Los ases son siempre tapones flexibles, pero un rey puede ser un tapón flexible si el as ya se ha jugado. Puede bide su tiempo con un tapón flexible porque usted sabe que ganará cualquier truco con ese traje.
Evitando un atraco cuando usted no tiene un tapón flexibles: Cuando su tope no es flexible, coge el truco mientras puedas. Usted puede hacer un atraco jugar sólo cuando se tiene la carta más alta o la tarjeta restante más alto en la demanda. Si usted no tiene la carta más alta en la demanda, simplemente tomar el truco.