Diez gurps desventajas que no son demasiado dolorosas

En el universo GURPS, ninguna desventaja debe limitar su carácter de alguna manera significativa, pero una desventaja nunca debe hacer que su personaje menos agradable para que usted juegue. Selección de las desventajas es posiblemente el aspecto más personal de la definición de un personaje. Lo que una persona puede sacudirse o disfrutar como un reto, otro puede encontrar extraordinariamente frustrante y limitante. Esta lista representa algunas recomendaciones para desventajas que permanecen agradable y no limitan el éxito personajes en la mayoría de las campañas.

Apariencia (variable)

La decisión de ser menos atractivo no es algo que la mayoría de nosotros voluntariamente hacer. Pero al crear tu personaje, es definitivamente algo a considerar. De hecho, puede utilizar una apariencia menos de lo normal para añadir riqueza a tu personaje. El héroe hogareño tiene un gran potencial para la diversión.

Caridad (-15 SCM)

Si tu personaje va a ser bueno para todos los que conoce, probablemente debería considerar la adopción de una desventaja que representa eso. Por supuesto, los medios de caridad más que ser amable - que significa que va a ayudar a otros con menos consideración del riesgo o costo para usted mismo. Pero a menos que su personaje tiene otro rasgo que hace que un problema, o si su GM dirige la campaña con la mirada puesta en la economía del mundo, esto le da la oportunidad de hacer buenas obras y conseguir puntos para ellos. Si es apropiado para su mundo de juego (y si su GM aprueba), se puede lograr un efecto similar con un sentido del deber.

Curioso (-5 SCM) / indiferente (-5 SCM)

Ningún jugador es completamente desinteresado en los misterios de la campaña, pero usted puede decidir que tu personaje no está interesado, en cuyo caso toma la desventaja poco curioso. O puede que reconoce que su personaje realmente quiere saber lo que está pasando, por lo curioso es más apropiado. Dicho esto, no seas tonto y abandonan su libre albedrío - asegúrese de que usted mantenga su modificador de auto-control en un nivel razonable de modo que si usted necesita para resistir la tentación (o querer ir a explorar alguna opción si tienes poco curioso), usted puede tratar de superar las inclinaciones naturales de tu personaje.

El daltonismo (-10)

No tome este inconveniente, si quieres ser un comerciante, un ladrón, o un electricista. Pero si tu personaje es en su mayoría por golpear cosas o tener conocimiento abstracto, daltonismo es una desventaja razonable considerar. En la mayoría de las campañas, una buena GM hará más da de vez en cuando, pero que con frecuencia será capaz de evitar la limitación con un poco de creatividad o la ayuda de los demás. No tome este inconveniente, si quieres ser un alquimista, experto en demoliciones, o rastreador. Para aquellos, gerentes creativos pueden convertir daltonismo en una desventaja paralizante.

Deber (variable)

Dar a su personaje una desventaja de servicio proporciona un marco para la personalidad, de la carrera, y la toma de decisiones de tu personaje, ya que debe considerar cómo las consecuencias de cada acción se relacionan con el cumplimiento de servicio de tu personaje. Ciertamente El deber no es apropiado para todos los personajes, pero para muchos, se trata de una buena situación de desventaja para explicar por qué están involucrados en una aventura loca en el primer lugar. Se advirtió, sin embargo, que deber existe principalmente para dar el GM una manera de influir en sus acciones, por lo que no se sorprenda cuando ella se aprovecha de la oportunidad.

Impulsividad (-10 SCM)

Si usted es naturalmente impulsivo o impaciente y va a jugar a tu personaje de esa manera, entonces por todos los medios tomar esta desventaja. Sin embargo, si usted es muy prudente por naturaleza, evitar esta desventaja, porque es posible que se sienten frustrados cuando sus fuerzas le GM en situaciones que prefieren evitar. Tener un carácter impulsivo en el partido tiene su lado bueno, demasiado: Es una buena manera de asegurarse de que la acción continúa fluyendo a lo largo.

Odiosa Hábitos personales (-5 / -10 / -15)

Un hábito personal odiosa (OPH) es algo que todos los demás personajes encuentran molesto. Asegúrese de que los otros jugadores en el grupo no les resulta molesto también. Pero siempre y cuando mantenga esto en mente, un OPH proporciona una piedra angular de la personalidad de su personaje.

Pacifismo (-5 / -10 / -15)

Si no se puede concebir una situación en la que nos gustaría crear un personaje con el objetivo de dañar a inocentes, la versión de 10 puntos de pacifismo, no puede dañar a inocentes, parece una desventaja natural. No duda limitar sus acciones, sin embargo, y llama a menudo para una mayor creatividad en la planificación de ataques. La versión de 5 puntos, Reluctant Killer, es otra buena opción.

Tanto de las versiones de 15 puntos de pacifismo (Autodefensa solamente y no puede matar) se puede ejecutar y son apropiados para algunos personajes de algunas campañas. El elemento clave a tener en cuenta con la versión de mayor punto es que usted es responsable de limitar las acciones del resto del grupo también. Estos son también desventajas peligrosas en cualquier mundo en el que sus personajes se pueden poner en el papel de los guerrilleros. No considerar la versión -30 puntos (Total No-violencia), es demasiado limitante para la mayoría de las campañas. Otros códigos de honor son igualmente buenas opciones, aunque deben ser apropiados para la campaña y deben ser aprobados por el GM.

Fobias (SCM Variable)

Una fobia añade un elemento de la personalidad que pueden entrar en juego en todo tipo de situaciones, desde el humor a la vida en peligro. Con un poco de investigación, usted puede encontrar una fobia para adaptarse a cualquier concepto de personaje y luego escribir una historia de fondo para explicar cómo se produjo. Por supuesto, será más difícil encontrar uno si tiene Cyberphobia (miedo a las computadoras). Sea cauteloso acerca de tomar Fobias demasiado alto de un valor en puntos, sin embargo- una fobia puede ser realmente un trastorno incapacitante.

Weirdness Imán (-15)

Un buen DJ debe restringir el número de miembros del partido pueden tener el imán rareza, pero los jugadores disfrutar de ser el que va a tener las cosas extrañas y posiblemente maravillosas suceden al azar. No le dé Weirdness imán como una desventaja para los personajes que necesitan previsibilidad en la forma en que sus personajes se desarrollarán.




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