Diez-o-so GURPS ventajas fresco

Por supuesto, hay un solo carácter es probable que tenga todas estas ventajas, pero la mayoría de los personajes podría tener uno o dos de esta lista. Varias de estas ventajas no están disponibles en las campañas realistas, y dos de ellos - Gadgeteer y Magery - probablemente definir el foco de tu personaje si las tomó. Los otros complementan cualquier concepto personaje que usted pueda tener.

Reflejos de combate (15)

Como su nombre indica, la ventaja Reflejos de combate es el más adecuado a las campañas que requieren una gran cantidad de combate. La mejora de las defensas activas de tu personaje hace de esta una inversión que vale la pena.

Resistencia Daños (5 por nivel)

Resistencia daños no está permitido en la mayoría de las campañas, pero cuando está disponible, es definitivamente una buena inversión - a menos que usted puede comprar la armadura de TL5 o superior. En TLs inferiores, la armadura es generalmente pesado, restrictiva, y no es bueno. Tener un DR innato es una tremenda ventaja en esas situaciones.

Ataque Extra (25) o Maestro de armas (25)

Si una aventura implica una cantidad significativa de combate, siendo capaz de asestar golpes extra (Ataque extra) o más daños (Arma Master) vale la pena. Cualquiera de estas ventajas tiende a hacer que tu personaje más combate centrado, pero ninguno de ellos es tan caro que el combate tiene que ser el único interés de tu personaje. Maestro de armas reduce a la mitad la pena por huelga rápida, por lo que le da una parte de la ventaja de Ataque Extra.

Vuelo (40)

La posibilidad de viajar más rápido que la media y de tomar el terreno elevado en combate ofrece significativa ventaja táctica. Y, además, volar es muy divertido. Por supuesto, el vuelo no está disponible en la mayoría de las campañas, pero en un mundo donde los NPCs pueden volar, es una buena idea para asegurarse de que tiene al menos un ordenador de vuelo. Cuando es posible, tomar vuelo como parte de una plantilla racial - el coste suele ser equilibrada con algunos inconvenientes que no cuentan para los límites de campaña. Si usted quiere tener la capacidad de volar sólo en ciertas situaciones, considere una forma alternativa que tiene el vuelo naturales (como un ave de murciélago).

Gadgeteer (50) / Gizmos (5)

Ser un Gadgeteer es una ocupación de tiempo completo. Si usted toma esta ventaja, tiene que ser el centro de tu personaje. Pero si la campaña es adecuado para tener un Gadgeteer, es uno de los papeles más divertidos para jugar. Se adhieren a la versión de 50 puntos, ya que, de lo contrario, las limitaciones de tiempo pueden hacer que sea difícil para traer sus invenciones en juego. El otro aspecto de la función que es particularmente divertido es la ventaja Gizmos, lo que le da la capacidad de sacar lo que necesita de su bolsillo.

Alta Destreza manual (5 por nivel)

Cualquier carácter que tengan la intención de trabajar con sus manos (ladrones, mecánicos, o los músicos, por ejemplo) se benefician de esta ventaja. Es mucho más rentable que levantar cada habilidad individual.

Intuición (15)

No importa cuán cuidadosamente a recopilar información y tratar de planificar, algunas decisiones parecen llegar hasta el lanzamiento de una moneda. Intuición significa que el GM tiene que darle algunos consejos sobre cuál es la mejor opción. La única dificultad con esta ventaja es recordar para utilizarlo. A diferencia de la mayoría de los otros en esta lista (que siempre están disponibles), La intuición es más útil si se acuerda pedir al GM las preguntas adecuadas.

Suerte (15)

La suerte es útil en cualquier nivel, pero la versión de 15 puntos es el que usted es más probable que sea capaz de pagar. Con suerte, usted tiene la última red de seguridad - si no te gusta el resultado de una tirada de dado, es posible cambiarlo (el nivel de la suerte que ha adquirido determina la frecuencia con la que son capaces de utilizar esta capacidad). La suerte es particularmente valioso en una campaña de alto riesgo.

Magery (5 + 10 por nivel)

En la mente de muchas personas, ser capaz de manejar la magia es lo que los juegos de rol se trata. Eso no es cierto de GURPS, pero jugar un mago es ciertamente divertido y es una salida definitiva de todo lo que es probable que experimentar en su propia vida. Cuando Magery está disponible como una ventaja, al menos un miembro del partido debe tenerlo.

Rápido Healing (5) / curación muy rápida (15)

Gran parte de la aventura está a punto de combate, y una de las consecuencias de combate está siendo heridos. A menos que la curación mágica es fácilmente disponible, la inversión en la curación rápida es una decisión muy sabia y uno que recomiendo de corazón. Considera también alto umbral del dolor para hacer frente a las lesiones durante el combate en lugar de después.

Talento (5, 10, 15, o 20 por nivel)

Creación de un personaje trata de conocer los intereses de ese personaje y tener un concepto de su papel tanto dentro del partido y en la sociedad del mundo. Talentos representan un interés o un "don natural" en las colecciones de habilidades. Adición de un Talento o dos para un personaje ofrece una profundidad de personalidad que las habilidades individuales no.




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