GURPS modificadores de defensa activa

En combate GURPS, defendiendo a tu personaje al evitar y eficaz absorción de un golpe es a veces más importante que el aterrizaje de un golpe. Las buenas armas para la defensa son escudos y armaduras, pero recuerda que no pesa tu personaje hacia abajo. Al realizar una dodge, bloquear o parar, calcular su tirada de defensa activa de los

  1. Tomando su puntaje de Dodge, Bloquear o Parry calculada.

    Los Reflejos de combate y mejoradas Defensas ventajas aumentan estos valores por encima de su base.

  2. La aplicación de los modificadores pertinentes de abajo.

    Todos los modificadores son acumulativos.

Un rollo de este número, o menos, significa a evitar el ataque.

Defender's Equipo

  • Parando con daga o cuchillo: -1 a Parry

  • Parando con kusari o látigo: -2 a Parry

  • Parando con bastón: 2 a Parry

  • Escudo o manto: + DB de escudo, excepto frente a las armas de fuego

  • Parry Desarmado vs. arma: -3 a Parry (0 vs. empuje, o con el Judo o Karate)

Defender's Maniobra

  • Todo exprés Ataque: Sin defensa posible!

  • Todo exprés Defensa (Aumento de Defensa): 2 a uno de Dodge, Bloquear o Parry

  • Mover y Ataque: Dodge o bloque sólo- no puede parar

Defender's Postura

  • Arrastrándose o acostado: -3

  • De rodillas o sentado: -2

Defender's Situación

  • Atacante Arriba: 1 de 3 "diferencia, 2 de 4", o 3 por 5 '

  • Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver Las aflicciones en P. 428 en GURPS Básico Conjunto: Campañas

  • Mal pie: -1 o más (opción de GM)

  • A continuación atacante: -1 de 3 "diferencia, -2 para 4 ', o -3 a 5'

  • No se puede ver atacante: -4, y un bloque o parar requiere una Audiencia -2 rollo

  • Combate cuerpo a cuerpo: sólo llegan a las armas "C" pueden parar

  • Distracción (por ejemplo, la ropa en llamas): -1 o más (opción de GM)

  • Gravado: Multa equivalente al gravamen nivel para Dodge, o para Judo, Karate, o cualquier esgrima Parry

  • Montado: Pena igual a la diferencia entre el 12 y destreza a caballo (sin penalización por Montar en 12+)

  • Aturdido: -4

Naturaleza de Ataque

  • Ataque por la espalda: Sin defensa posible (defensa a -2 con visión periférica)

  • Ataque de un lado o "evasivas" ataque: -2 (sin penalidad con visión periférica)

  • Atacante utilizado mira láser: 1 Dodge si dot es visible

  • Ataque engañosa: -1 -2 por el atacante llevó a su ataque

  • Ataque de doble arma: -1 si ambos ataques golpean el mismo objetivo

  • Flagelo: -4 a Parry / -2 a Block (-2 / -1 vs. nunchaku) - armas de esgrima no pueden parar en absoluto

  • Finta con éxito: Multa equivalente al margen del atacante de la victoria

  • Arma arrojadiza: -1 a Parry, o -2 a Parry si arma es pequeña (£ 1 o menos)

Otras acciones de Defensa

  • Acrobático de Dodge: 2 Dodge si rodillo Acrobacia éxito, -2 si falla

  • Dodge y soltar: 3 Dodge vs. ataque a distancia

  • Defensa Febril: +2 (costes de 1 FP)

  • Varias paradas: -4 a Parry por parar después de la primera, acumulativa (reducido a la mitad para las armas de esgrima y entrenado por un Maestro o Maestro de armas)

  • Con la mano izquierda parry: -2 a Parry (sin penalidad con Ambidextrismo)

  • Retiro: 3 a Dodge, o boxeo, judo, karate, o cualquier otra forma de esgrima Parry- 1




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