GURPS mesa de golpe crítico

En GURPS, cuando sus personajes están involucrados en el combate, un éxito de crítica es un muy buen resultado de su tirada de habilidad. En términos generales, un rollo de 10 debajo de su habilidad es un éxito de crítica, aunque un 6 es el número más alto se puede anotar una crítica sobre. Es decir, un rollo de 7 contra una habilidad de 17 todavía no es un crítico. Un rollo de 3 o 4 es siempre una, sin importar su nivel de habilidad crítica. Todas las duplicaciones o triplings de daños se refieren a daños básica (no lesión). En todos los casos, el objetivo obtiene ninguna defensa activa contra el ataque.

RodarEfecto
3El golpe hace daño triple.
4RD del objetivo protege a la mitad el valor (redondear hacia abajo) afterapplying ningún divisores armadura.
5El golpe lo hace el doble de daño.
6El golpe hace máximo el daño normal.
7Si cualquier daño penetra DR, lo tratan como si fuera una majorwound, sin importar el perjuicio real causado.
8Si cualquier daño penetra DR, que inflige choque normal de matrimonio (a una pena máxima de -8). Si la lesión es un orextremity miembro, esa parte del cuerpo se ve mermada también. Esto es sólo un " divertido hueso " lesiones: paralizante desaparece en (16) -HT segundos, mínimo dos segundos, a menos que la lesión fue suficiente tocripple la parte del cuerpo de todos modos.
9, 10, 11Daño normal solamente.
12Daño normal, y la víctima cae nada de lo que está llevando a cabo, independientemente de si cualquier daño penetra DR.
13, 14Si cualquier daño penetra DR, lo tratan como si fuera una majorwound, sin importar el perjuicio real causado.
15El golpe hace máximo el daño normal.
16El golpe lo hace el doble de daño.
17RD del objetivo protege a la mitad el valor (redondear hacia abajo) afterapplying ningún divisores armadura.
18El golpe hace daño triple.



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