En GURPS, tener éxito en el combate cuerpo a cuerpo implica habilidad y el armamento adecuado - armas cuerpo a cuerpo como dagas, smallswords, sables y cuchillos grandes son eficaces. Cuando tu personaje está haciendo un ataque cuerpo a cuerpo sobre un oponente durante el combate, calcular su habilidad efectiva
Tomando su habilidad base con el arma o ataque sin armas que está utilizando.
En algunas situaciones, otra habilidad - por ejemplo, caída libre, montar a caballo, o el Medio Ambiente Traje - limitará esta habilidad).
La aplicación de los modificadores pertinentes de abajo.
Los modificadores son acumulativos, pero las penas de visibilidad combinados no pueden exceder de 10 (-6, si se utiliza a la ceguera). Si se aplica ningún modificador marcada con un asterisco (*), la habilidad ajustada después de todos los modificadores no puede exceder 9.
Un rollo de este número, o menos, es un éxito.
Agresor's Maniobra
Agresor's Postura
Rastreo o acostado: -4 (si el atacante está arrastrando, puede sólo hacer llegar a los ataques de "C")
Agacharse, de rodillas, o sentado: -2
Agresor's Situación
Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver aflicciones sobre p.428 en GURPS: Conjunto básica: Campañas
Mal pie: -2 o más (opción de GM)
Lidiado: -4
La celebración de un escudo grande: -2
Mayor distracción (por ejemplo, toda la ropa en llamas): -3 o más (opción de GM)
Distracción menor (por ejemplo, parte de la ropa en llamas): -2
Montada y montaje atacado en su último turno: -2
Montada y del monte de velocidad relativa para apuntar es 7+: -1
Choque: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máximo -4)
ST debajo de la requerida para el arma: -1 por cada punto de déficit
El uso de un escudo en combate cuerpo a cuerpo: -DB de escudo
Otras acciones por Atacante
Ataque engañosa: la defensa -2 por -1 penalidad de enemigos por
Ataque de doble arma: -4 / -8 con primaria / apagado manual (. -4 / -4 W Ambidextrismo)
Evaluar: 1 por turno (máximo 3)
-4 (. Hay pena w Ambidextrismo): ataque con la mano izquierda
Rápido Strike: -6 en ambos ataques (-3 con entrenado por un Maestro o Maestro de armas)
Golpear en combate cuerpo a cuerpo: -2
Oscilación salvaje: -5 *
Target (elegir uno)
Hit ubicación: 0 para el torso, -2 para el brazo o la pierna, -3 para la ingle, -4 para la mano o el pie, -5 para la cara, -7 por empalamiento calavera y los ataques penetrantes pueden dirigirse a órganos vitales en -3 o los ojos en - 9
Hit ubicación, a través de grieta en la armadura: -8 para el torso, -10 en otro sitio (por ejemplo, eyeslits)
Arma, a daño: -5 A golpear un alcance "C" arma (por ejemplo, un cuchillo) o de pistola -4 golpear un arma alcance 1 (por ejemplo, espada) - -3 para golpear un alcance 2+ arma (por ejemplo, lanza) o un rifle
Arma, a desarmar: Que el anterior, más un extra -2 si no se utiliza un arma de esgrima
Visibilidad
No puede ver cualquier cosa: -10 (-6, Si se utiliza a la ceguera) *
No se puede ver el enemigo: -6, -4 o si usted sabe su ubicación dentro de 1 yarda *
Oscuridad parcial, niebla, humo, etc .: -1--9 (opción de GM)
GURPS A distancia modificadores de ataque
En GURPS, pudiendo causar daños a los personajes de sus oponentes al atacar desde la distancia es bastante práctico. Algunas armas votos son lanzas, redes, arpones y hachas, pero recuerda que no se puede redirigir el ataque de un oponente. Al realizar un ataque a distancia, calcular su habilidad efectiva
Tomando su habilidad base con su arma a distancia.
Aplicando Tamaño del objetivo modificador (SM).
La modificación de alcance y velocidad del objetivo.
Consulte Tamaño y Tabla velocidad / rango en la p. 550 en GURPS Básico Conjunto: Campañas.
La aplicación de los modificadores pertinentes de abajo.
Los modificadores son acumulativos, pero las penas de visibilidad combinados no pueden exceder de -10. Si se aplica ningún modificador marcada con un asterisco (*), la habilidad ajustada después de todos los modificadores no puede exceder 9.
Un rollo de este número o menos es un éxito. Si se utiliza el fuego rápido, usted anota un hit extra por cada múltiplo llena de retroceso por el cual usted hace su tirada de ataque.
Agresor's Maniobra
Agresor's Situación
Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver Las aflicciones en P. 428 en GURPS Básico Conjunto: Campañas
Mal pie: -2 o más (opción de GM)
Combate cuerpo a cuerpo: una pena igual a la estadística a granel del arma
Arma dañada: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máximo -4)
Mayor distracción (por ejemplo, toda la ropa en llamas): -3 o más (opción de GM)
Distracción menor (por ejemplo, parte de la ropa en llamas): -2
Choque: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máximo -4)
ST debajo de la requerida para el arma: -1 por cada punto de déficit
Atacar desde vehículos en movimiento o al monte
Si el arma no está en un monte estabilizado, el bono combinado para exactitud, Aim, refuerzos, y los sistemas de orientación no puede exceder de SR del vehículo.
Aire vehículo: -1 para un arma de mano, 0 en caso contrario
Piloto expuesto colgando en la cara de vehículo / montaje y disparando sobre / debajo de ella: -6
Vehículo de tierra, buena carretera: -1 para un arma de mano, 0 en caso contrario
Vehículo de tierra, mal camino: 0 para una torreta estabilizada o estabilizado montaje abierta -1 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -2 para un montaje abierto externa -3 para un arma de mano
Vehículo de tierra, fuera de la carretera: -1 para una torreta estabilizada o montaje abierta estabilizado -2 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -3 para un montaje abierto externa -4 para un arma de mano
Vehículo espacial: 0
Entregar expuesta silla / asiento de vehículo / montaje para disparar a enemigos detrás: -4
Vehículo / mount esquivado última vuelta y usted no es el operador / conductor: -2, -4 o si volar
Vehículo / montaje fracasó rollo de control: multa equivalente al margen de fracaso
Vehículo acuático, aguas tranquilas: 0 para una torreta estabilizada o estabilizado montaje abierta -1 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -2 para un montaje abierto externa -3 para un arma de mano
Vehículo acuático, aguas turbulentas: -1 para una torreta estabilizada o estabilizado montaje abierta -2 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -3 para un montaje abierto externa -4 para un arma de mano
Fuego de Oportunidad
Otras acciones por Atacante
Apunta a una vuelta: + Precisión de arma
Arma Braced: 1 si usted está parado y dio un giro al Objetivo
Ataque de doble arma: -4 / -8 con primaria mano / apagado (-4 / -4 con Ambidextrismo)
Objetivo extra: 1 durante 2 segundos, 2 segundos para 3+
Con la mano izquierda ataque: -4 (sin penalidad con Ambidextrismo)
Pop-up ataque: -2, y ningún Objetivo posible
Rapid Fire: 0 para 2-4 shots- 1 para 5.8 shots- 2 de 09.12 shots- 3 para 13-16 shots- 4 de 17-24shots- 5 de 25-49 shots- + 6 de 50 a 99 shots- 7 para shots- 100-199 y así sucesivamente.
GURPS Tabla Golpe crítico
En GURPS, cuando sus personajes están involucrados en el combate, un éxito de crítica es un muy buen resultado de su tirada de habilidad. En términos generales, un rollo de 10 debajo de su habilidad es un éxito de crítica, aunque un 6 es el número más alto se puede anotar una crítica sobre. Es decir, un rollo de 7 contra una habilidad de 17 todavía no es un crítico. Un rollo de 3 o 4 es siempre una, sin importar su nivel de habilidad crítica. Todas las duplicaciones o triplings de daños se refieren a daños básica (no lesión). En todos los casos, el objetivo obtiene ninguna defensa activa contra el ataque.
Rodar | Efecto |
---|
3 | El golpe hace daño triple. |
4 | RD del objetivo protege a la mitad el valor (redondear hacia abajo) afterapplying ningún divisores armadura. |
5 | El golpe lo hace el doble de daño. |
6 | El golpe hace máximo el daño normal. |
7 | Si cualquier daño penetra DR, lo tratan como si fuera una majorwound, sin importar el perjuicio real causado. |
8 | Si cualquier daño penetra DR, que inflige choque normal de matrimonio (a una pena máxima de -8). Si la lesión es un orextremity miembro, esa parte del cuerpo se ve mermada también. Esto es sólo un " divertido hueso " lesiones: paralizante desaparece en (16) -HT segundos, mínimo dos segundos, a menos que la lesión fue suficiente tocripple la parte del cuerpo de todos modos. |
9, 10, 11 | Daño normal solamente. |
12 | Daño normal, y la víctima cae nada de lo que está llevando a cabo, independientemente de si cualquier daño penetra DR. |
13, 14 | Si cualquier daño penetra DR, lo tratan como si fuera una majorwound, sin importar el perjuicio real causado. |
15 | El golpe hace máximo el daño normal. |
16 | El golpe lo hace el doble de daño. |
17 | RD del objetivo protege a la mitad el valor (redondear hacia abajo) afterapplying ningún divisores armadura. |
18 | El golpe hace daño triple. |
GURPS crítico señorita Tabla
En GURPS, la otra cara de éxitos críticos son fallas críticas, o se pierde en combate carácter. Como éxitos críticos, fallos críticos significan un resultado extremo de un rollo - en este caso, un mal resultado, pero no necesariamente el fin del mundo. Un rollo de un 18 siempre es un fallo crítico, y un rollo de un 17 es un fallo crítico, así si la habilidad en cuestión es 15 o menos. Un rollo de 10 sobre habilidad es también un fracaso crítico.
Rodar | Efecto |
---|
3, 4 | Su arma se rompe y es inútil. Excepción: Certainweapons son resistentes a la rotura. Estos incluyen crushingweapons sólidos (mazas, martillos, mazos, barras de metal, etc.) - Mágicos armamento armas de fuego (excepto wheellocks, misiles guiados, y beamweapons) - y armas finas y muy finas de todo tipo. Si havea arma así, tirar de nuevo. Sólo si te dan una " brokenweapon " provocar una segunda vez no el arma realmente rompa. Ifyou conseguir cualquier otro resultado, se le cae el arma en lugar |
5 | Te las arreglas para golpear a ti mismo en el brazo o la pierna (50% eachway azar). Excepción: Si hacer una empalamiento o perforación meleeattack, o cualquier tipo de ataque a distancia, tirar de nuevo. Si usted recibe un " golpear a ti mismo " provocar una segunda vez, utilizan ese medio resultante o daño completo, como sea el caso. Si getsomething distinto " golpear a ti mismo, " utilizar thatresult. |
6 | Igual que el 5, pero la mitad de daño solamente. |
7 | Se pierde el equilibrio. Usted puede hacer nada más (ni siquiera un Freeaction) hasta su próximo turno, y todas sus defensas activas está en-2 hasta entonces. |
8 | El arma se convierte en la mano. Usted debe tomar una Readymaneuver adicional antes de poder utilizarla de nuevo. |
9, 10, 11 | Se le cae el arma. Excepción: See3 Un arma barata breaks-. |
12 | Igual que 8. |
13 | Igual que 7. |
14 | Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo oscilante, tu arma vuela yardsfrom 1d mano -50% de probabilidad simple o back.Anyone recta en el punto de destino debe hacer una tirada de DX o tomar media damagefrom el arma caer! Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo de empuje o anykind de ataque a distancia, o parando, sólo tiene que soltar el arma, asin 9. |
15 | Usted se esfuerza el hombro! Su brazo arma es " paralizado ". Usted no tiene que dejar su arma, pero youcannot utiliza, ya sea para atacar o defender, durante 30 minutos. |
16 | Tumbes! Si hacer un ataque a distancia, consulte 7 en su lugar. |
17, 18 | Su arma breaks- ver 3. |
GURPS modificadores defensa activa
En combate GURPS, defendiendo a tu personaje al evitar y eficaz absorción de un golpe es a veces más importante que el aterrizaje de un golpe. Las buenas armas para la defensa son escudos y armaduras, pero recuerda que no pesa tu personaje hacia abajo. Al realizar una dodge, bloquear o parar, calcular su tirada de defensa activa de los
Tomando su puntaje de Dodge, Bloquear o Parry calculada.
Los Reflejos de combate y mejoradas Defensas ventajas aumentan estos valores por encima de su base.
La aplicación de los modificadores pertinentes de abajo.
Todos los modificadores son acumulativos.
Un rollo de este número, o menos, significa a evitar el ataque.
Defender's Equipo
Parando con daga o cuchillo: -1 a Parry
Parando con kusari o látigo: -2 a Parry
Parando con bastón: 2 a Parry
Escudo o manto: + DB de escudo, excepto frente a las armas de fuego
Parry Desarmado vs. arma: -3 a Parry (0 vs. empuje, o con el Judo o Karate)
Defender's Maniobra
Todo exprés Ataque: Sin defensa posible!
Todo exprés Defensa (Aumento de Defensa): 2 a uno de Dodge, Bloquear o Parry
Mover y Ataque: Dodge o bloque sólo- no puede parar
Defender's Postura
Defender's Situación
Atacante Arriba: 1 de 3 "diferencia, 2 de 4", o 3 por 5 '
Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver Las aflicciones en P. 428 en GURPS Básico Conjunto: Campañas
Mal pie: -1 o más (opción de GM)
A continuación atacante: -1 de 3 "diferencia, -2 para 4 ', o -3 a 5'
No se puede ver atacante: -4, y un bloque o parar requiere una Audiencia -2 rollo
Combate cuerpo a cuerpo: sólo llegan a las armas "C" pueden parar
Distracción (por ejemplo, la ropa en llamas): -1 o más (opción de GM)
Gravado: Multa equivalente al gravamen nivel para Dodge, o para Judo, Karate, o cualquier esgrima Parry
Montado: Pena igual a la diferencia entre el 12 y destreza a caballo (sin penalización por Montar en 12+)
Aturdido: -4
Naturaleza de Ataque
Ataque por la espalda: Sin defensa posible (defensa a -2 con visión periférica)
Ataque de un lado o "evasivas" ataque: -2 (sin penalidad con visión periférica)
Atacante utilizado mira láser: 1 Dodge si dot es visible
Ataque engañosa: -1 -2 por el atacante llevó a su ataque
Ataque de doble arma: -1 si ambos ataques golpean el mismo objetivo
Flagelo: -4 a Parry / -2 a Block (-2 / -1 vs. nunchaku) - armas de esgrima no pueden parar en absoluto
Finta con éxito: Multa equivalente al margen del atacante de la victoria
Arma arrojadiza: -1 a Parry, o -2 a Parry si arma es pequeña (£ 1 o menos)
Otras acciones de Defensa
Acrobático de Dodge: 2 Dodge si rodillo Acrobacia éxito, -2 si falla
Dodge y soltar: 3 Dodge vs. ataque a distancia
Defensa Febril: +2 (costes de 1 FP)
Varias paradas: -4 a Parry por parar después de la primera, acumulativa (reducido a la mitad para las armas de esgrima y entrenado por un Maestro o Maestro de armas)
Con la mano izquierda parry: -2 a Parry (sin penalidad con Ambidextrismo)
Retiro: 3 a Dodge, o boxeo, judo, karate, o cualquier otra forma de esgrima Parry- 1