Gurps para los maniquíes

En GURPS, tener éxito en el combate cuerpo a cuerpo implica habilidad y el armamento adecuado - armas cuerpo a cuerpo como dagas, smallswords, sables y cuchillos grandes son eficaces. Cuando tu personaje está haciendo un ataque cuerpo a cuerpo sobre un oponente durante el combate, calcular su habilidad efectiva

  1. Tomando su habilidad base con el arma o ataque sin armas que está utilizando.

    En algunas situaciones, otra habilidad - por ejemplo, caída libre, montar a caballo, o el Medio Ambiente Traje - limitará esta habilidad).

  2. La aplicación de los modificadores pertinentes de abajo.

    Los modificadores son acumulativos, pero las penas de visibilidad combinados no pueden exceder de 10 (-6, si se utiliza a la ceguera). Si se aplica ningún modificador marcada con un asterisco (*), la habilidad ajustada después de todos los modificadores no puede exceder 9.

Un rollo de este número, o menos, es un éxito.

Agresor's Maniobra

  • Todo-Out Attack (Determinado): 4

  • Mover y Ataque: -4 *

Agresor's Postura

  • Rastreo o acostado: -4 (si el atacante está arrastrando, puede sólo hacer llegar a los ataques de "C")

  • Agacharse, de rodillas, o sentado: -2

Agresor's Situación

  • Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver aflicciones sobre p.428 en GURPS: Conjunto básica: Campañas

  • Mal pie: -2 o más (opción de GM)

  • Lidiado: -4

  • La celebración de un escudo grande: -2

  • Mayor distracción (por ejemplo, toda la ropa en llamas): -3 o más (opción de GM)

  • Distracción menor (por ejemplo, parte de la ropa en llamas): -2

  • Montada y montaje atacado en su último turno: -2

  • Montada y del monte de velocidad relativa para apuntar es 7+: -1

  • Choque: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máximo -4)

  • ST debajo de la requerida para el arma: -1 por cada punto de déficit

  • El uso de un escudo en combate cuerpo a cuerpo: -DB de escudo

Otras acciones por Atacante

  • Ataque engañosa: la defensa -2 por -1 penalidad de enemigos por

  • Ataque de doble arma: -4 / -8 con primaria / apagado manual (. -4 / -4 W Ambidextrismo)

  • Evaluar: 1 por turno (máximo 3)

  • -4 (. Hay pena w Ambidextrismo): ataque con la mano izquierda

  • Rápido Strike: -6 en ambos ataques (-3 con entrenado por un Maestro o Maestro de armas)

  • Golpear en combate cuerpo a cuerpo: -2

  • Oscilación salvaje: -5 *

Target (elegir uno)

  • Hit ubicación: 0 para el torso, -2 para el brazo o la pierna, -3 para la ingle, -4 para la mano o el pie, -5 para la cara, -7 por empalamiento calavera y los ataques penetrantes pueden dirigirse a órganos vitales en -3 o los ojos en - 9

  • Hit ubicación, a través de grieta en la armadura: -8 para el torso, -10 en otro sitio (por ejemplo, eyeslits)

  • Arma, a daño: -5 A golpear un alcance "C" arma (por ejemplo, un cuchillo) o de pistola -4 golpear un arma alcance 1 (por ejemplo, espada) - -3 para golpear un alcance 2+ arma (por ejemplo, lanza) o un rifle

  • Arma, a desarmar: Que el anterior, más un extra -2 si no se utiliza un arma de esgrima

Visibilidad

  • No puede ver cualquier cosa: -10 (-6, Si se utiliza a la ceguera) *

  • No se puede ver el enemigo: -6, -4 o si usted sabe su ubicación dentro de 1 yarda *

  • Oscuridad parcial, niebla, humo, etc .: -1--9 (opción de GM)

GURPS A distancia modificadores de ataque

En GURPS, pudiendo causar daños a los personajes de sus oponentes al atacar desde la distancia es bastante práctico. Algunas armas votos son lanzas, redes, arpones y hachas, pero recuerda que no se puede redirigir el ataque de un oponente. Al realizar un ataque a distancia, calcular su habilidad efectiva

  1. Tomando su habilidad base con su arma a distancia.

  2. Aplicando Tamaño del objetivo modificador (SM).

  3. La modificación de alcance y velocidad del objetivo.

    Consulte Tamaño y Tabla velocidad / rango en la p. 550 en GURPS Básico Conjunto: Campañas.

  4. La aplicación de los modificadores pertinentes de abajo.

    Los modificadores son acumulativos, pero las penas de visibilidad combinados no pueden exceder de -10. Si se aplica ningún modificador marcada con un asterisco (*), la habilidad ajustada después de todos los modificadores no puede exceder 9.

Un rollo de este número o menos es un éxito. Si se utiliza el fuego rápido, usted anota un hit extra por cada múltiplo llena de retroceso por el cual usted hace su tirada de ataque.

Agresor's Maniobra

  • Todo-Out Attack (Determinado): 1

  • Mover y Ataque: -2 o granelero de arma, lo que es peor

Agresor's Situación

  • Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver Las aflicciones en P. 428 en GURPS Básico Conjunto: Campañas

  • Mal pie: -2 o más (opción de GM)

  • Combate cuerpo a cuerpo: una pena igual a la estadística a granel del arma

  • Arma dañada: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máximo -4)

  • Mayor distracción (por ejemplo, toda la ropa en llamas): -3 o más (opción de GM)

  • Distracción menor (por ejemplo, parte de la ropa en llamas): -2

  • Choque: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máximo -4)

  • ST debajo de la requerida para el arma: -1 por cada punto de déficit

Atacar desde vehículos en movimiento o al monte

Si el arma no está en un monte estabilizado, el bono combinado para exactitud, Aim, refuerzos, y los sistemas de orientación no puede exceder de SR del vehículo.

  • Aire vehículo: -1 para un arma de mano, 0 en caso contrario

  • Piloto expuesto colgando en la cara de vehículo / montaje y disparando sobre / debajo de ella: -6

  • Vehículo de tierra, buena carretera: -1 para un arma de mano, 0 en caso contrario

  • Vehículo de tierra, mal camino: 0 para una torreta estabilizada o estabilizado montaje abierta -1 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -2 para un montaje abierto externa -3 para un arma de mano

  • Vehículo de tierra, fuera de la carretera: -1 para una torreta estabilizada o montaje abierta estabilizado -2 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -3 para un montaje abierto externa -4 para un arma de mano

  • Vehículo espacial: 0

  • Entregar expuesta silla / asiento de vehículo / montaje para disparar a enemigos detrás: -4

  • Vehículo / mount esquivado última vuelta y usted no es el operador / conductor: -2, -4 o si volar

  • Vehículo / montaje fracasó rollo de control: multa equivalente al margen de fracaso

  • Vehículo acuático, aguas tranquilas: 0 para una torreta estabilizada o estabilizado montaje abierta -1 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -2 para un montaje abierto externa -3 para un arma de mano

  • Vehículo acuático, aguas turbulentas: -1 para una torreta estabilizada o estabilizado montaje abierta -2 para un montaje, punto fuerte fijo o carruaje -3 para un montaje abierto externa -4 para un arma de mano

Fuego de Oportunidad

  • Comprobación de destino antes de la cocción: -2

  • Maleficios Vistos: 0 de 1 hex-1 para 2 hexes- -2 por 3-4 hexágonos o una línea- -3 por 5-6 hexes- -4 para 7-10 hexes- -5 para 11+ hexágonos visto

Otras acciones por Atacante

  • Apunta a una vuelta: + Precisión de arma

  • Arma Braced: 1 si usted está parado y dio un giro al Objetivo

  • Ataque de doble arma: -4 / -8 con primaria mano / apagado (-4 / -4 con Ambidextrismo)

  • Objetivo extra: 1 durante 2 segundos, 2 segundos para 3+

  • Con la mano izquierda ataque: -4 (sin penalidad con Ambidextrismo)

  • Pop-up ataque: -2, y ningún Objetivo posible

  • Rapid Fire: 0 para 2-4 shots- 1 para 5.8 shots- 2 de 09.12 shots- 3 para 13-16 shots- 4 de 17-24shots- 5 de 25-49 shots- + 6 de 50 a 99 shots- 7 para shots- 100-199 y así sucesivamente.

GURPS Tabla Golpe crítico

En GURPS, cuando sus personajes están involucrados en el combate, un éxito de crítica es un muy buen resultado de su tirada de habilidad. En términos generales, un rollo de 10 debajo de su habilidad es un éxito de crítica, aunque un 6 es el número más alto se puede anotar una crítica sobre. Es decir, un rollo de 7 contra una habilidad de 17 todavía no es un crítico. Un rollo de 3 o 4 es siempre una, sin importar su nivel de habilidad crítica. Todas las duplicaciones o triplings de daños se refieren a daños básica (no lesión). En todos los casos, el objetivo obtiene ninguna defensa activa contra el ataque.

RodarEfecto
3El golpe hace daño triple.
4RD del objetivo protege a la mitad el valor (redondear hacia abajo) afterapplying ningún divisores armadura.
5El golpe lo hace el doble de daño.
6El golpe hace máximo el daño normal.
7Si cualquier daño penetra DR, lo tratan como si fuera una majorwound, sin importar el perjuicio real causado.
8Si cualquier daño penetra DR, que inflige choque normal de matrimonio (a una pena máxima de -8). Si la lesión es un orextremity miembro, esa parte del cuerpo se ve mermada también. Esto es sólo un " divertido hueso " lesiones: paralizante desaparece en (16) -HT segundos, mínimo dos segundos, a menos que la lesión fue suficiente tocripple la parte del cuerpo de todos modos.
9, 10, 11Daño normal solamente.
12Daño normal, y la víctima cae nada de lo que está llevando a cabo, independientemente de si cualquier daño penetra DR.
13, 14Si cualquier daño penetra DR, lo tratan como si fuera una majorwound, sin importar el perjuicio real causado.
15El golpe hace máximo el daño normal.
16El golpe lo hace el doble de daño.
17RD del objetivo protege a la mitad el valor (redondear hacia abajo) afterapplying ningún divisores armadura.
18El golpe hace daño triple.

GURPS crítico señorita Tabla

En GURPS, la otra cara de éxitos críticos son fallas críticas, o se pierde en combate carácter. Como éxitos críticos, fallos críticos significan un resultado extremo de un rollo - en este caso, un mal resultado, pero no necesariamente el fin del mundo. Un rollo de un 18 siempre es un fallo crítico, y un rollo de un 17 es un fallo crítico, así si la habilidad en cuestión es 15 o menos. Un rollo de 10 sobre habilidad es también un fracaso crítico.

RodarEfecto
3, 4Su arma se rompe y es inútil. Excepción: Certainweapons son resistentes a la rotura. Estos incluyen crushingweapons sólidos (mazas, martillos, mazos, barras de metal, etc.) - Mágicos armamento armas de fuego (excepto wheellocks, misiles guiados, y beamweapons) - y armas finas y muy finas de todo tipo. Si havea arma así, tirar de nuevo. Sólo si te dan una " brokenweapon " provocar una segunda vez no el arma realmente rompa. Ifyou conseguir cualquier otro resultado, se le cae el arma en lugar
5Te las arreglas para golpear a ti mismo en el brazo o la pierna (50% eachway azar). Excepción: Si hacer una empalamiento o perforación meleeattack, o cualquier tipo de ataque a distancia, tirar de nuevo. Si usted recibe un " golpear a ti mismo " provocar una segunda vez, utilizan ese medio resultante o daño completo, como sea el caso. Si getsomething distinto " golpear a ti mismo, " utilizar thatresult.
6Igual que el 5, pero la mitad de daño solamente.
7Se pierde el equilibrio. Usted puede hacer nada más (ni siquiera un Freeaction) hasta su próximo turno, y todas sus defensas activas está en-2 hasta entonces.
8El arma se convierte en la mano. Usted debe tomar una Readymaneuver adicional antes de poder utilizarla de nuevo.
9, 10, 11Se le cae el arma. Excepción: See3 Un arma barata breaks-.
12Igual que 8.
13Igual que 7.
14Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo oscilante, tu arma vuela yardsfrom 1d mano -50% de probabilidad simple o back.Anyone recta en el punto de destino debe hacer una tirada de DX o tomar media damagefrom el arma caer! Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo de empuje o anykind de ataque a distancia, o parando, sólo tiene que soltar el arma, asin 9.
15Usted se esfuerza el hombro! Su brazo arma es " paralizado ". Usted no tiene que dejar su arma, pero youcannot utiliza, ya sea para atacar o defender, durante 30 minutos.
16Tumbes! Si hacer un ataque a distancia, consulte 7 en su lugar.
17, 18Su arma breaks- ver 3.

GURPS modificadores defensa activa

En combate GURPS, defendiendo a tu personaje al evitar y eficaz absorción de un golpe es a veces más importante que el aterrizaje de un golpe. Las buenas armas para la defensa son escudos y armaduras, pero recuerda que no pesa tu personaje hacia abajo. Al realizar una dodge, bloquear o parar, calcular su tirada de defensa activa de los

  1. Tomando su puntaje de Dodge, Bloquear o Parry calculada.

    Los Reflejos de combate y mejoradas Defensas ventajas aumentan estos valores por encima de su base.

  2. La aplicación de los modificadores pertinentes de abajo.

    Todos los modificadores son acumulativos.

Un rollo de este número, o menos, significa a evitar el ataque.

Defender's Equipo

  • Parando con daga o cuchillo: -1 a Parry

  • Parando con kusari o látigo: -2 a Parry

  • Parando con bastón: 2 a Parry

  • Escudo o manto: + DB de escudo, excepto frente a las armas de fuego

  • Parry Desarmado vs. arma: -3 a Parry (0 vs. empuje, o con el Judo o Karate)

Defender's Maniobra

  • Todo exprés Ataque: Sin defensa posible!

  • Todo exprés Defensa (Aumento de Defensa): 2 a uno de Dodge, Bloquear o Parry

  • Mover y Ataque: Dodge o bloque sólo- no puede parar

Defender's Postura

  • Arrastrándose o acostado: -3

  • De rodillas o sentado: -2

Defender's Situación

  • Atacante Arriba: 1 de 3 "diferencia, 2 de 4", o 3 por 5 '

  • Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver Las aflicciones en P. 428 en GURPS Básico Conjunto: Campañas

  • Mal pie: -1 o más (opción de GM)

  • A continuación atacante: -1 de 3 "diferencia, -2 para 4 ', o -3 a 5'

  • No se puede ver atacante: -4, y un bloque o parar requiere una Audiencia -2 rollo

  • Combate cuerpo a cuerpo: sólo llegan a las armas "C" pueden parar

  • Distracción (por ejemplo, la ropa en llamas): -1 o más (opción de GM)

  • Gravado: Multa equivalente al gravamen nivel para Dodge, o para Judo, Karate, o cualquier esgrima Parry

  • Montado: Pena igual a la diferencia entre el 12 y destreza a caballo (sin penalización por Montar en 12+)

  • Aturdido: -4

Naturaleza de Ataque

  • Ataque por la espalda: Sin defensa posible (defensa a -2 con visión periférica)

  • Ataque de un lado o "evasivas" ataque: -2 (sin penalidad con visión periférica)

  • Atacante utilizado mira láser: 1 Dodge si dot es visible

  • Ataque engañosa: -1 -2 por el atacante llevó a su ataque

  • Ataque de doble arma: -1 si ambos ataques golpean el mismo objetivo

  • Flagelo: -4 a Parry / -2 a Block (-2 / -1 vs. nunchaku) - armas de esgrima no pueden parar en absoluto

  • Finta con éxito: Multa equivalente al margen del atacante de la victoria

  • Arma arrojadiza: -1 a Parry, o -2 a Parry si arma es pequeña (£ 1 o menos)

Otras acciones de Defensa

  • Acrobático de Dodge: 2 Dodge si rodillo Acrobacia éxito, -2 si falla

  • Dodge y soltar: 3 Dodge vs. ataque a distancia

  • Defensa Febril: +2 (costes de 1 FP)

  • Varias paradas: -4 a Parry por parar después de la primera, acumulativa (reducido a la mitad para las armas de esgrima y entrenado por un Maestro o Maestro de armas)

  • Con la mano izquierda parry: -2 a Parry (sin penalidad con Ambidextrismo)

  • Retiro: 3 a Dodge, o boxeo, judo, karate, o cualquier otra forma de esgrima Parry- 1




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