Desarrollo de juegos HTML5 para dummies

El elemento principal de cualquier simpleGame

juego es el Scene objeto. No cambie las propiedades de la escena directamente. En su lugar, utilice el método apropiado para gestionar la escena.

tocableIndica si la escena se está ejecutando en una interfaz táctil (móvil). Devuelve verdadero o falso.
lonaUna referencia al objeto lienzo creado por simpleGame. Se puede utilizar para ver canvasproperties, pero la modificación debe hacerse con scenemethods.
alturaIndica la altura del lienzo. Normalmente se utiliza forborder comprobación. Cambie el método setSize () del objeto de escena.
anchoIndica la anchura del lienzo. Normalmente se utiliza forborder comprobación. Cambie el método setSize () del objeto de escena.
cimaIndica la posición Y de la parte superior de la lona en el page.Change con el setPosition () método Ofthe Escena objeto.
izquierdaIndica la posición de la parte superior de la lona en el page.Change con el setPosition () método Ofthe Escena objeto.
Empezar()Comienza el bucle de temporización. Normalmente, la última línea de la página deen eso() Función.
claro()Borra la escena con el color de fondo actual. Llamado atthe inicio de la página de actualización() Función.
Deténgase()Detiene el bucle de tiempo, haciendo una pausa el juego.
setSize (ancho, alto)Cambia el tamaño de la escena a la anchura y la altura indicada.
setPos (izquierda, arriba)Mueve la esquina superior izquierda de la escena a la indicada izquierda y la parte superior píxeles.
setSizePos (ancho, alto, izquierda, arriba)Función de utilidad para establecer el tamaño y la posición en el Sametime.
setBG (color)Cambia el color de fondo de la escena. Puede ser cualquier cadena de color validHTML: " negro "," # FF00CC ", etcétera.
hideCursor ()Oculta el cursor del ratón por defecto. Utilizado con frecuencia en el init() ofgames métodos que permiten la entrada del ratón.
ShowCursor ()Muestra un cursor que estaba oculto con hideCursor().
getMouseX ()Devuelve el ratón de X posición sobre thegame lienzo (no la página web en general). Joystick virtual debe beenabled para obtener posiciones de ratón en un dispositivo de entrada táctil.
getMouseY ()Devuelve el ratón de Y posición sobre thegame lienzo (no la página web en general). Joystick virtual debe beenabled para obtener posiciones de ratón en un dispositivo de entrada táctil.

Mantener su juego en movimiento con el objeto Sprite

Como un desarrollador de juegos, recuerde que el Sprite objeto es la base para mover elementos de juego. No cambie las propiedades directamente, sino utilice el método apropiado para manipular el sprite de la siguiente manera:

  • spriteName = new Sprite (escena, imgFile, ancho, alto) -: Crear una instancia de la clase Sprite llamada spriteName con la escena indicada, archivo de imagen, y el tamaño.

  • Lienzo: Se refiere a lona elemento creado por la escena del sprite.

  • anchura, altura: La anchura y la altura de la Sprite objeto en píxeles.

  • DANCHO, cHeight: La anchura y la altura de la tela que contiene el sprite.

  • x, y: Posición del centro del sprite.

  • Dx: Delta-X, o cambiar en X. Describe cómo el sprite se moverá en el eje X. Los valores positivos indican movimiento hacia la derecha.

  • dy: Delta-y, o cambiar en Y. Describe cómo el sprite se moverá en el eje Y. Los valores positivos indican movimiento hacia abajo.

  • velocidad: Muestra la velocidad actual del sprite en su dirección actual de viaje.

  • changeImage (imageFile): Cambia el archivo de imagen en el archivo indicado por archivo de imagen. Se utiliza para una simple forma de animación.

  • setImage (imageFile): Otro nombre para changeImage().

  • update (): Dibuja la imagen del sprite en escena basada en la corriente imagen, tamaño, imgAngle, X, y Y propiedades. Normalmente se llama al final de la página de actualización() función.

  • esconder(): Oculta el sprite. Posición Sprite y el ángulo aún se calculan, pero el sprite no se sentirán atraídos, ni tendrán que chocar con otros sprites.

  • espectáculo(): Invierte el esconder() método, hacer visible lo comparecer y responder a colisiones.

  • informe (): Un método de utilidad para la visualización de la posición, dx, dy, la velocidad, y los valores angulares del sprite para la consola del programador. Útil para la depuración.

  • setPosition (X, Y): Establece el centro del sprite a la coordenada especificada por X y Y.

  • setX (x), setY (y): Establece un individuo a coordinar con el valor especificado.

  • setDX (newDX), setDY (newDY): Cambia el DX o DY propiedades a los valores indicados. Ajuste DX a 5 hace que el sprite para mover 5 píxeles hacia la derecha cada cuadro hasta DX se cambia de nuevo (directamente oa través de otros métodos de movimiento).

  • changeXby (Xchange), changeYby (yChange): Mueve el sprite el valor indicado en X o Y, pero no hace un cambio permanente en DX o DY. Después de que el marco actual, el sprite se moverá en función de sus ajustes actuales de DX y DY.

  • SetSpeed ​​(velocidad): Cambia la velocidad del sprite con el valor indicado. La velocidad y la moveAngle valores se utilizan en conjunto para determinar la DX y DY propiedades del sprite. Puede establecer la velocidad a un valor negativo para que el sprite se mueve hacia atrás.

  • getSpeed ​​(): Devuelve la velocidad actual basado en la corriente del sprite DX y DY los valores. Puede ser más preciso que el uso de la propiedad de velocidad.

  • changeSpeedBy (dif): Cambia la velocidad en la cantidad diff. Los valores positivos aceleran el sprite en la corriente moveAngle dirección, y los valores negativos retrasan el sprite hacia abajo. Es posible tener una velocidad negativa. Es posible que desee limitar las velocidades mínimas y máximas para mantener el juego bajo control.

  • setImgAngle (grados): Inmediatamente cambia el ángulo en el que el sprite se dibuja con el valor indicado. No modifica el movimiento del sprite.

  • changeImgAngleBy (grados): Modifica ángulo de imagen del sprite. Utilice este método varias veces para cambiar gradualmente el ángulo en el que se dibuja un sprite.

  • getImgAngle (): Se utiliza para devolver la corriente del sprite imgAngle. Devuelve un valor en grados.

  • setMoveAngle (grados): Inmediatamente cambia el ángulo en el que los sprites se mueve. Se utiliza junto con la velocidad para determinar nueva DX y DY valores para el sprite. No modifica el aspecto del sprite.

  • changeMoveAngleBy (grados): Modifica ángulo de movimiento del sprite. Utilice este método varias veces para cambiar gradualmente el ángulo de movimiento de un sprite.

  • getMoveAngle (): Devuelve el ángulo de movimiento actual del sprite en grados.

  • setAngle (grados): Establece inmediatamente la imagen y el movimiento ángulos en el mismo valor. Se utiliza cuando el sprite se desplaza en la dirección en la que se enfrenta.

  • changeAngleBy (grados): Modifica la imagen y ángulos de movimiento. Utilice este método varias veces para cambiar gradualmente la dirección del sprite.

  • turnBy (grados): Otro nombre para changeAngleBy().

  • addVector (grados, la fuerza): Añade un vector de fuerza para el sprite en el ángulo indicado y la fuerza. Este método muy potente se puede utilizar para agregar comportamientos basados ​​en la física como la gravedad, órbitas, y derrape. Modifica sólo el ángulo de movimiento.

  • setBoundAction (acción): Cambiar el boundAction del sprite a uno de los siguientes: BOTE, WRAP, DETÉNGASE, DIE, o CONTINUAR.

  • checkBounds (): Si usted tiene un comportamiento límite que no está cubierta por una de las acciones por defecto, usted puede escribir su propia checkBounds() método. Usted es responsable de revisar todas las condiciones de contorno, y las acciones predeterminadas ya no realizará pruebas de este elemento sprite. Nunca es necesario llamar a la checkBounds() método. Se llama automáticamente por la década de los sprites actualización() método.

  • collidesWith (sprites): Devuelve true si delimitador rectángulo de este elemento sprite es la superposición del rectángulo del parámetro duende. Devuelve false si los sprites no se superponen o ya sea Sprite es oculto.

  • *distanceTo (sprites): Devuelve la distancia (en píxeles) entre el centro del sprite actual y el centro del parámetro duende. No se ve afectado por el tamaño de la imagen del sprite o ángulo.

  • angleTo (sprites): Devuelve el ángulo (en grados) entre el centro del sprite actual y el centro del parámetro duende.

  • loadAnimation (ancho, alto, cellWidth, cellHeight): Indica que la imagen asociada con un sprite es en realidad una hoja de sprites. Los parámetros de anchura y altura indican el ancho y la altura del sprite, y la cellWidth y cellHeight determinar el ancho de una sola célula de animación.

  • generateAnimationCycles (): Genera una serie de animaciones basadas en la hoja de sprites. El comportamiento por defecto supone que cada fila es un estado y cada columna es un marco de la animación dentro de ese estado.

  • renameCycles (cycleNameArray): Cambia el nombre de cada ciclo. Cada elemento de la matriz debe ser un nombre legible por humanos para el estado correspondiente.

  • setAnimationSpeed ​​(velocidad): Establece la demora utilizada cuando la biblioteca voltea a través de los cuadros de animación. Los valores más altos producen animaciones más lentas.

  • setCurrentCycle (cycleName): Cambia el ciclo de animación al valor indicado. Utilice uno de los nombres definidos con el renameCycles() método.

  • ReproducirAnimación (): Empieza la animación, que continuará hasta que se detuvo.

  • pauseAnimation (): Detiene la animación actual.

HTML5 Programación del juego: Hacer ruido con el objeto de sonido

Se utiliza el Sonar objeto de crear dos sonidos por objeto - un MP3 y un OGG - para asegurar que los efectos de sonido en el juego funcionará en la mayoría de los navegadores HTML5 compatibles.

sndElement = new Sound (src)Crea un nuevo Sonar objeto llamadosndElement basado en el srcarchivo. Este archivo debe estar en formato MP3, OGG o WAV.
jugar()Reproduce el sonido actual.
showControls ()Muestra el panel de control de sonido HTML5 con un lavador de control y de volumen. Puede ser útil para los dispositivos iOS que requieren la reproducción manualsound antes de la reproducción basada en código.

HTML5 Desarrollo del juego: Hacer el seguimiento con el objeto Timer

los Timer objeto le ayudará a mantener la noción del tiempo en sus juegos. Usted puede tener tantos temporizadores como desee en su juego.

timerObj = new Timer ()Crea un nuevo Timer objeto llamadotimerObj. Los automaticallybegins contador de cuenta, cuando se crea.
Reiniciar()Restablece el contador de tiempo por lo que comienza a contar desde cero.
getElapsedTime ()Devuelve el número de segundos desde el temporizador se creó orreset.

HTML5 Programación Juego: Añadiendo un toque con el Joystick objeto virtual

Crear un Joystick objeto cada vez que piensa que su juego puede ser utilizado en los dispositivos táctiles. Las escenas getMouseX () y getMouseY () métodos responderán a la entrada táctil.

joyName = new Alegría ()Crea un nuevo Joystick objeto llamadojoyName.
getMouseX (), getMouseY ()Obtiene el X y la posición Y del ratón si el usuario es touchingthe pantalla. Devoluciones pantalla coordenadas, no coordenadas en thescene. Normalmente, desea utilizar getMouseX del objeto escena() y getMouseY() methodsinstead.
getDiffX (), getDiffY ()Devuelve hasta qué punto el dedo del usuario se ha movido desde la posición initialtouch. Modificar estos valores para obtener joystick likebehavior.
virtKeys = cierto-Si crea una variable llamada virtKeys en el código principal y la ponemos a true antes de construir un objeto joystick, theuser puede arrastrar hacia arriba para activar la tecla de flecha arriba, abajo para activar thedown flecha, y así sucesivamente.

Adición de Inclinación con el Acelerómetro objeto virtual

Un juego programador HTML5 puede utilizar un acelerómetro (el Accel objeto) para leer la inclinación y el movimiento de entrada en los dispositivos compatibles, tales como tabletas y teléfonos.

accelName = new Accel ()Crea un nuevo Accel objeto llamadoaccelName.
getAX ()Devuelve la rotación alrededor de la X eje asa -1 a 1 valor (a menudo utilizado para modificar DY).
getAY ()Devuelve la rotación alrededor de la Y eje asa -1 a 1 valor (a menudo utilizado para modificar DX).
Getaz ()Devuelve la rotación alrededor de la Z eje (girar el dispositivo como un volante). Normalmente, el getAY () también devuelve valores adecuados para thistype de entrada, por lo Getaz () se rarelyneeded.
getRotX (), getRotY (), getRotZ ()Devuelve el cambio de corriente en rotación alrededor de cada uno de los axes.Normally, la obtener() métodos son moreuseful.

HTML5 Desarrollo del juego: Adición de botones con el objeto GameButton

Si el juego sólo permite la entrada de teclado, los usuarios con dispositivos de pantalla táctil puede no ser capaz de jugar. Utilizar el gameButton oponerse a añadir botones táctiles-compatible.

buttonname = newGameButton (etiqueta) -Crea una GameButton objeto llamadobuttonname mostrando el value.The valor de etiqueta etiqueta puede incluir el código HTML para más interestingbuttons.
setPosition (x, y)Establece esquina superior izquierda del botón a la indicada (x, y) Coordina. Las coordenadas son para thepage, por lo que los botones se pueden colocar en la escena del juego o en otro lugar enla página.
setSize (ancho, alto)Cambia el tamaño del botón. Es posible que tenga que experimentar para findthe tamaño del botón óptima para el juego fácil sin ocultar thescreen.
isClicked ()Devuelve true si el botón está actualmente hace clic y falso si no itis. Proporciona una forma fácil de leer el estado del botón en thegame bucle.



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