Juegos de cartas para los maniquíes

Cualquiera que te diga que saben los mejores juegos de cartas es un tonto o excepcionalmente arrogante. Pero, es posible ofrecer una selección de acuerdo a las necesidades de los jugadores, así que aquí va!

Los mejores juegos de tarjetas basadas en un número determinado de jugadores

  • Para un jugador: Acordeón y Poker Paciencia si estás corto de espacio-La Belle Lucie si puede extenderse

  • Para dos jugadores: Gin Rummy, rencor y la malicia, y Cribbage

  • Durante tres jugadores: Pinochle y noventa y nueve

  • Durante cuatro jugadores: Puente, Euchre y Espadas

  • Por cinco a ocho jugadores: Corazones, póker, y Oh, el infierno!

  • Para ocho o más: Ochos y el presidente

Los mejores juegos de tarjetas basadas en el tipo de juego

  • Los mejores juegos para graves tipos, competitivas: Whist y Puente

  • Los mejores juegos de si estás jugando en un espacio reducido: Corazones y Ochos

  • Los mejores juegos para grandes grupos: Poker y el Blackjack

  • Los mejores juegos que combinan la licitación y juegan: Pinochle y Espadas

  • Los mejores juegos de asociación: Puente, whist, y Euchre

Los mejores juegos de tarjetas basadas en la experiencia

  • Para principiantes: ¡Oh diablos! Noventa y Nueve

  • Para los niños: Go Fish, Concentración y trucos

  • Para grupos con niveles de experiencia mixtos: Knock-Out whist, Fan Tan, y Rummy

  • Para jugadores de cartas con experiencia que quieren nuevas emociones: Pinochle y Cribbage

Cómo Juego Cartas Fin

A partir de un juego de cartas en general es bastante sencillo - a lidiar el número proscrita de las tarjetas a los jugadores. Sin embargo, poniendo fin a un juego de cartas puede ser un poco diferente. Algunos juegos continúan hasta que un jugador alcanza una cierta puntuación, otros requieren un número específico de ofertas. La siguiente lista de juegos de cartas populares le dice que mantenga jugando hasta. . .

  • Blackjack: Los jugadores se quedan sin dinero (no te preocupes por el casino) o decidir que han tenido suficiente.

  • Puente: Un lado ha recibido una goma de dos juegos, entonces el lado con las victorias de puntuación más altos. Si se juega Puente Chicago, cambia socios después de cuatro ofertas. Si se juega el puente duplicado, usted juega una sesión de entre 20 y 26 ofertas - cualesquiera que sean los decretos director del torneo.

  • Canasta: Un jugador o equipo anota 1.500 puntos.

  • Cribbage: Un jugador marca 121 puntos.

  • Ochos: Un jugador marca 250 puntos (o cualquier número está acordada por los jugadores).

  • Euchre: Uno puntajes secundarios 10 puntos.

  • Fan Tan: Un jugador realiza la limpieza de todos los demás, o cuando todo el mundo ha tenido suficiente.

  • Gin Rummy: Un jugador anota 250 puntos en un juego o una serie de juegos.

  • Mano y pie: Terminas cuatro ofertas. Quien tenga más puntos gana.

  • Corazones: Un jugador acumula 100 puntos de penalización, momento en el que el jugador con el menor número de puntos de penalización gana.

  • ¡Oh diablos!: Usted ciclo completo de las manos (a partir de 7 cartas a cada jugador, y luego reduciendo a 1, y saliendo de nuevo a 7 cartas). El jugador con la puntuación más alta gana.

  • Pinochle: Un jugador o asociación puntajes 1000 puntos.

  • Poker: Los jugadores pierden su dinero o pierden el interés.

  • Presidente: Todo el mundo se aburre de humillar entre sí.

  • Rummy: Un jugador marca 100 puntos - o lo que sea total se acordaron por los concursantes.

  • Revés: Un jugador marca 11 (o 21) puntos.

  • Espadas: Uno puntajes secundarios 500 puntos.

  • Whist: Un lado ha recibido una goma de dos juegos al obtener 7 puntos por primera vez en dos ocasiones. En una unidad de whist, una sesión normalmente termina después de 24 ofertas.

Cómo categorizar Manos de Poker

Poker puede ser el juego de cartas más conocido, y si vas a jugar, usted necesitará saber cómo clasifican las manos. A continuación se detallan las distintas manos de póquer desde el más alto rango a menor, junto con las probabilidades de contraer una mano como:

  • Royal escalera de color: Las primeras cinco cartas (AKQJ-10) en uno de los cuatro palos. Probabilidades: 650.000 a 1.

  • Escalera de color: Cualquier secuencia de cinco cartas del mismo palo (como el 2-3-4-5-6 de clubes). Si dos jugadores tienen escaleras de color en la misma mano, la secuencia más alta supera a la de abajo. Probabilidades: 75.000 a 1.

  • Cuatro de un tipo: Cuatro de cualquiera tarjeta- la quinta carta en la mano puede ser cualquier cosa. Si dos jugadores tienen cuatro de una clase, al mismo tiempo, el rango de las cuatro cartas determina la mejor mano. Si dos jugadores tienen quads iguales clasificados, el rango de la quinta carta determina quién gana. Probabilidades: 4150 a 1.

  • Casa llena: Tres de una clase emparejado con un par - por ejemplo, tres 10s y dos 9s. Si dos jugadores ambos tienen una casa llena, mayor es un trío determina la mejor mano. Probabilidades: 700 a 1.

  • Flush: Cinco cartas del mismo palo, hay una secuencia necesaria. Cuando dos jugadores tienen sofocos, la carta más alta en cada descarga determina la mejor mano si las primeras cartas son iguales, nos fijamos en la segunda tarjeta, y así sucesivamente. Probabilidades: 500 a 1.

  • Derecho: Cinco cartas de rango consecutivo (en orden numérico) en cualquier palo. Si dos jugadores tienen rectas, la primera carta de la recta determina el ganador. Probabilidades: 250 a 1.

  • Tres de un tipo: También sabe como trillizos, viajes, o una set, esta mano consiste en tres cartas del mismo valor numérico, junto con dos tarjetas incomparables. Cuanto más alto rango de tres de un tipo de victorias. Probabilidades: 47 a 1.

  • Dos pares: Cuatro tarjetas en dos pares con una quinta carta sin igual. Los lazos son rotas por el valor del par de la parte superior, seguido por el valor del segundo par, y, finalmente, por la tarjeta de repuesto. Probabilidades: 20 a 1.

  • Un par: Un par con tres cartas sin igual es el segundo más bajo mano. El rango de la pareja, seguido de las tarjetas incomparables, divide el empate. Probabilidades: 2 a 5.

  • Carta alta: La mano más débil, carta alta significa que tiene cinco tarjetas incomparables. La primera carta en la mano determina la mejor colección. Si dos manos empatan, como dos manos con alto as-, que se mueven a la segunda tarjeta, y así sucesivamente. Probabilidades: 1 a 1.

De Card Game hacer y no hacer

Juegos de cartas tienen el propósito de ser divertido y entretenido y prestar atención al hacer y no hacer de jugar a las cartas puede ayudar a mantener el factor de goce alta y su nivel de frustración baja.

Tarjeta-juego de hacer incluyen:

  • Determinar las reglas del juego antes de que comience el juego. La mayoría de los juegos tienen algunas variaciones, y hay que limar las reglas antes de empezar.

  • Baraja las cartas antes de cada mano. Corte las tarjetas, o los arreglos para que alguien más para hacerlo, antes de ocuparse de ellos.

  • Asegúrese de que nadie puede ver sus tarjetas, tanto durante la operación y durante el juego.

  • Evite la conversación que regala la información, o si el único propósito de sus observaciones es molestar, irritar, o engañar a su pareja o los opositores. (En Poker, sin embargo, usted puede conseguir lejos con casi cualquier cosa!)

  • Trate de recordar todas las cartas que se celebró en el inicio del partido y recordar los detalles más sobresalientes de las cartas jugadas por los otros jugadores.

  • Escuchar a las ofertas de tu pareja y ver sus obras. Él quiere ayudarte, así que no ignorarlo.

  • Juega cada tarjeta en el mismo tempo. La velocidad de su juego puede hacer hincapié en cómo se siente acerca de sus tarjetas.

  • Estudie las acciones de sus oponentes en la mesa. Si el juego consiste en un farol, trate de leer el lenguaje corporal durante acantilados. Si puede, trate de ver un grupo de jugadores antes de unirse a ellos- se puede leer su comportamiento mejor cuando usted no está atado a una posición en la mesa y usted no tiene que preocuparse de una mano.

  • Sólo tratar de engañar a sólo uno o dos jugadores a la vez. Si usted está fanfarroneando contra tres o más jugadores, lo más probable es que uno de ellos puede vencer a cualquiera que sea un farol que estás pretendiendo sostener.

No hacer jugar a las cartas incluyen:

  • Realice los esfuerzos indebidos de ver la mano de alguien más, tanto durante la operación y durante el juego.

  • Recoge sus tarjetas hasta que finalice el acuerdo.

  • Indique si estás contento o descontento con las cartas que te reparten. En un juego individual, usted da a sus oponentes información innecesaria sobre su mano. En un juego de la sociedad, le da a su pareja información ilegal sobre sus tenencias.

  • Accidentalmente exponer cualquier tarjeta en el trato, ya sea girando una tarjeta por encima o por distribuirlos de tal forma que los jugadores puedan verlas.

  • Accidentalmente caer una carta sobre la mesa (en oposición a jugarlo). Si lo hace en un juego individual, sus beneficios oponente desde la visión de parte de su mano, que es suficiente castigo por el error. En un juego de asociación, exponiendo una tarjeta le da a su información no autorizada socio, lo que puede dar lugar a sanciones.

  • Reproducir o conducir fuera de turno. Preste atención al juego para que no queden atrapados en esta posición embarazosa.

  • Criticar a su pareja. Nunca logra nada positivo. No insistiré en lo que tiene passed- las tarjetas no tienen memoria.




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