Familiarizar a sí mismo con euchre

Euchre es un juego de cartas excelente, simple en concepto pero con un alto grado de sutileza en la obra. El juego también ofrece innumerables variaciones, ya que se puede jugar con cualquier número de jugadores y como un juego largo o corto.

Para jugar Euchre, necesita lo siguiente:

  • Cuatro jugadores
  • Una baraja de 52 cartas: No es necesario que todas las cartas, sin embargo. Retire la 2 a la 8 de cada palo, dejando una baraja de juego de 24 cartas (9 a A), para el juego.
  • Papel y lápiz para anotar: También puede llevar la cuenta mediante el uso de algunas de las cartas restantes, si se prefiere este método.
    Para ahorrar un poco de tiempo, se puede jugar con dos barajas distintas. El socio del repartidor baraja el segundo paquete, mientras que sus ofertas de socios, y luego se pone el mazo barajado sobre el derecho del concesionario, listo para la siguiente mano.

Euchre es un juego de toma de truco. LA truco resultados cuando cada jugador juega una tarjeta- el jugador que juega la carta más alta en el traje de la primera carta jugada o el más alto triunfo tarjeta recoge todas las cartas y les pilas delante de él - él toma el truco.

En Euchre, usted gana una mano y ganar puntos para la toma de la mayoría de los trucos en una mano, lo que significa que gana tres o más de los cinco trucos disponibles. Usted recibe una bonificación especial si te las arreglas para tomar los cinco trucos.

Usted juega el juego con los socios, pero en circunstancias especiales, un miembro de una asociación puede optar por ir en solitario - si ella piensa que ir solo vale la pena.

Socios Picking

Usted juega Euchre con cuatro jugadores, ya sea con asociaciones preestablecidas o con socios seleccionados mediante la reducción de la cubierta. Si se corta la cubierta de socios, las dos cartas más altas adquieren las dos cartas más bajas.

Después de determinar los socios, los socios se sientan uno frente al otro. En los juegos de asociación, los socios casi siempre se sientan uno frente al otro, probablemente para mantener a los jugadores de una garganta del otro.

Conseguir un trato justo

Puede seleccionar el distribuidor al azar. O puede repartir las cartas hasta que aparezca un gato. El que obtenga el gato es el distribuidor.

El repartidor baraja las cartas y las ofrece al jugador a su izquierda para cortar. Ese jugador puede cortar la cubierta o toque (chichón) Las cartas para indicar que ninguna corte es necesario.

Las ofertas del distribuidor hacia la derecha. Sólo para hacer cosas interesantes, el crupier reparte cinco cartas, boca abajo, en paquetes de dos a cada jugador y luego tres a cada jugador. Imagínate. Después de repartir las cartas, el distribuidor se convierte en una carta y la coloca en el centro de la mesa. El resto de la baraja no participa más en la mano.

Al final de cada mano, el acuerdo gira en sentido horario.

LA reparto erróneo puede ocurrir en cualquiera de varias maneras, pero, en su mayor parte, no hay consecuencias graves surgen de una misdeal. Si el acuerdo está viciado por cualquier razón - porque una tarjeta se volcó sobre la mesa, la cubierta tiene una carta boca arriba en ella, o la cubierta contiene un número incorrecto de tarjetas - el acuerdo es simplemente cancelado, y la mano es redealt.

Si un jugador se ocupa fuera de turno, y alguien se da cuenta de este hecho antes de la primera carta se dio la vuelta, el acuerdo simplemente se canceló. Pero si la primera carta se gira antes de avisos a nadie, el acuerdo representa, y el que perdió su contrato simplemente sale perdiendo.

Si un jugador recibe un número incorrecto de cartas y descubre este hecho antes de que se inicie el primer truco, entonces un redeal tiene lugar sin sanciones. Si el error no se corrige a tiempo, el juego continúa, y cualquier equipo tiene un jugador con el número incorrecto de tarjetas no puede anotar en esa mano. La moraleja de la historia es - cuente sus tarjetas!

Determinar el palo de triunfo

Después de que cada jugador ha recibido cinco cartas, el repartidor coloca las cuatro cartas restantes en el centro de la mesa con la primera carta se volvió boca arriba. Esta carta descubierta determina lo que el palo de triunfo es para la mano actual. Las tres cartas restantes juegan ningún papel en la mano actual.

El palo de triunfo representa el traje de jefe, lo que significa que una tarjeta en el palo de triunfo supera a cualquier tarjeta en cualquier otro traje. En Euchre, usted tiene que seguir a la demanda que se ha llevado (jugar una carta del mismo palo), pero si usted no puede seguir su ejemplo, entonces usted puede jugar una carta de triunfo y ganar el truco (a menos que alguien juega una carta de triunfo más alto que usted).




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