Fases de una partida de bridge

Para entender las frases del puente, se debe recordar que el puente es un juego de asociación -usted no sumar puntos de forma individual, y ganar puntos como equipo

. Cada lado del puente se divide en cuatro fases, que siempre se producen en el mismo orden:

  1. El trato

  2. La licitación

  3. El juego

  4. La puntuación

Puente Fase 1: El acuerdo

El juego comienza con cada jugador sentado frente a su pareja. Las cartas se barajan y se colocan sobre la mesa boca abajo. Cada jugador elige una carta, y el que recoge la carta más alta ocupa la primera parte, pero no antes de que el jugador a la izquierda del repartidor corta las tarjetas. (Después de cada mano, el acuerdo gira a la izquierda por lo que una persona no se quede atascado haciendo todo el trato.)

Las cartas se reparten de una en una, empezando por el jugador a la izquierda del repartidor y se mueve en una rotación de las agujas del reloj hasta que cada jugador tiene 13 cartas (a lidiar toda la baraja de cartas).

Espere hasta que el distribuidor distribuye todas las cartas antes de coger su mano. Esa es la etiqueta puente. Cuando cada jugador tiene 13 cartas, recoger y ordenar su parte, el uso de los siguientes consejos:

  • Puede ordenar las tarjetas en cualquier número de maneras, pero tenga en cuenta la clasificación de sus tarjetas en las cuatro trajes para una fácil referencia.

  • Alterne sus trajes negros (clubes y palas) con sus trajes rojos (diamantes y corazones) para que no confunda una tarjeta de negro para otra tarjeta de negro, o una tarjeta roja para otra tarjeta roja. Es un poco desconcertante pensar que estás jugando un corazón, sólo para ver a un diamante viene flotando fuera de su mano.

  • Mantenga sus tarjetas de espalda, camino de vuelta, por lo que sólo se pueden ver. Es difícil ser un jugador de bridge ganar cuando tus oponentes pueden ver su mano.

Puente Fase 2: La licitación para los trucos

Licitación de puente puede ser comparado con una subasta. El subastador le dice lo que la oferta mínima es, y la primera licitación se inicia a partir de ese momento o superior. Cada oferta sucesiva debe ser más alto que el anterior, hasta que alguien puje tan alto que todo el mundo quiere salir. Cuando se quiere de la licitación en el puente, usted dice ". Paso " Después de tres jugadores consecutivos dicen " Pass, " la subasta ha terminado. Sin embargo, si pasa y alguien te hace una oferta, al igual que en una subasta, puede volver a entrar en la puja.

En el puente, no haga una oferta para los coches, los tesoros de arte, o preciosos gems- usted hace una oferta para algo realmente valioso - trucos. Los cuatro jugadores cada lugar una tarjeta boca arriba sobre la mesa, y la carta más alta en la demanda que se ha llevado toma el truco. Debido a que cada jugador tiene 13 cartas, 13 trucos deben luchado una y ganado en cada mano.

Piense en la licitación como una estimación de cuántos de esos 13 trucos tu lado (o su lado) piensa que puede tomar. La subasta comienza con el distribuidor y se mueve hacia la izquierda en un giro a la derecha. Cada jugador tiene la oportunidad de hacer una oferta. Lo menos que puede hacer una oferta es para siete trucos, y lo máximo que puede hacer una oferta es para todos 13. Un jugador cualquiera puede pujar o pasar a su turno.

La última oferta (la seguida por tres pases) se llama contrato final, que es simplemente el número de trucos que el equipo de licitación debe tomar para ganar puntos.

Puente Fase 3: El juego de la mano

Después de la licitación para los trucos, comienza el juego. Puede ser que su equipo o el otro equipo hace que la oferta final. Digamos que usted hace la oferta final - durante nueve trucos. Por lo tanto, su objetivo es ganar al menos nueve trucos en la mano.

Si usted toma nueve (o más) trucos, sus puntos equipo anota. Si usted toma menos de nueve trucos, que está penalizado, y tus oponentes y ganar puntos.

La ventaja de la apertura y el maniquí

Después de la licitación determina quién es el declarante es (el que toca la mano), socio de esa persona se convierte en el maniquí (sin ánimo de ofender). La persona a la izquierda del declarante (West, en el supuesto de que eres del Sur) clientes potenciales, o pone abajo, la primera tarjeta (llamada plomo apertura) Boca arriba en el centro de la mesa. La ventaja de la apertura puede ser cualquier tarjeta de la elección del Oeste.

Cuando la apertura conduce tierras sobre la mesa, el juego realmente comienza a rodar. La siguiente persona para jugar es el maniquí - pero en vez de jugar una carta, el maniquí pone su cara la mano sobre la mesa en cuatro filas verticales ordenadas, una fila para cada palo, y luego se inclina fuera de la acción por completo. Después de que ella pone por sus cartas, ella dice y no hace nada, dejando a las otras tres personas para jugar el resto de la mano. ¿Has oído hablar de la Esfinge?

Las 13 cartas que el maniquí pone abajo también se llaman el maniquí. Sí, el muñeco deja el maniquí. Debido a que el maniquí (lo que significa que el jugador) ya no está involucrado en la acción, cada vez es el turno de maniquí para jugar, usted, el declarante, debe tomar físicamente una tarjeta de la ficticia (que significa mano del jugador ficticio) y lo puso en el medio de la mesa. Además, hay que jugar una carta de tu propia mano cuando es su turno.

El hecho de que el declarante se queda atascado con el juego de todas las tarjetas del equipo, mientras que el muñeco está apagado comiendo bocadillos puede parecer un poco injusto. Pero usted tiene una ventaja sobre los defensores: Tienes la oportunidad de ver las cartas de tu pareja antes de jugar, lo que le permite planificar una estrategia de cómo ganar esos nueve trucos (o sin embargo muchos trucos que usted necesita para hacer el contrato definitivo).

Siguiendo su ejemplo

La ventaja de la apertura determina que se adaptan a los otros tres jugadores deben jugar. Cada uno de los jugadores debe seguir su ejemplo, lo que significa que tienen que jugar una carta en la demanda que ha dado lugar, si lo tiene. Por ejemplo, pretender que la iniciativa de apertura es un corazón. Abajo viene el maniquí, y usted (y todos los demás en la mesa) puede ver los corazones del ficticias, así como sus propios corazones. Porque hay que jugar el mismo juego que ha dado lugar, si usted tiene uno, usted tiene que jugar un corazón, todo corazón que usted quiere, desde el maniquí. Usted coloca el corazón de su elección boca arriba sobre la mesa y esperar a su derecha; oponente mano (East, en el supuesto de que el muñeco es del Norte) para reproducir un corazón. Después de que ella tiene un corazón, usted juega un corazón de tu mano. Voil # 224-: Cuatro corazones ahora se sientan en la mesa. ¡Un truco! El que ha jugado la mayor corazón toma el truco.

¿Qué pasa si un jugador no tiene una tarjeta en la demanda que se ha llevado? Entonces, y sólo entonces, puede un jugador elegir una tarjeta, cualquier tarjeta, de otro traje y jugar a lo que se llama un deseche. Cuando descartas, estás literalmente tirar su tarjeta, sabiendo que es inútil porque no está en el traje adecuado. Un descarte nunca puede ganar un truco.

En general, descartas cartas sin valor que no pueden tomar trucos, ahorro de tarjetas de buen aspecto que pueden tener trucos más tarde. A veces, sin embargo, la licitación designa un palo de triunfo (piensa comodines). En ese caso, cuando un juego está dirigido y usted no lo tiene, puede desprenderse de otro juicio o tomar el truco con una carta de triunfo.

Si usted puede seguir su ejemplo, es necesario hacerlo. Si usted tiene una tarjeta en la demanda que se ha llevado, pero juegas una carta de otro palo por error, revocar. No es bueno- si está detectado, las sanciones pueden ser involucrados. No te preocupes, aunque - todo el mundo revoca vez en cuando.

Defensa Jugar

Aproximadamente el 25 por ciento de las veces, usted será el declarer- 25 por ciento de las veces, usted será el dummy- y el restante 50 por ciento de las veces, usted estará en la defensa! Usted necesita tener una buena idea de qué tarjeta al plomo en el primer truco y cómo continuar después de ver el muñeco. ¿Quieres ser capaz de tomar todos los trucos a tu lado ha próximos. Recuerde, los defensores no pueden ver las manos de los demás lo que tienen que utilizar las señales (sí, los legales) para decirle pareja lo que tienen. Ellos hacen esto al hacer cables informativos y descartes que anuncian para asociarse (y el declarante) lo que tienen en el juego que están jugando.

Ganar y apilar trucos

El jugador que juega la carta más alta en la demanda que se ha llevado gana el truco. Ese jugador barre las cuatro cartas y las pone en una pila ordenada, boca abajo, un poco a un lado. El declarante " mantiene la casa " para su equipo apilando trucos en pilas por lo que cualquiera puede ver cómo muchos trucos que el equipo ha ganado. El defensor (a su oponente) que gana el primer truco hace lo mismo para su lado.

El jugador que toma el primer truco conduce primero, o juega la primera carta, a la segunda truco. Esa persona puede llevar cualquier tarjeta en cualquier juego deseado, y los otros tres jugadores deben seguir su ejemplo si pueden.

El juego continúa hasta que se hayan jugado los 13 trucos. Después de jugar a la última baza, cada equipo cuenta con el número de trucos que ha ganado.

Fase Puente 4: La puntuación

Después de que el humo se disipa y los trucos se cuentan, sabes muy pronto si el equipo del declarante hizo su contrato. A continuación, se registra la puntuación.

El juego continúa hasta que las ofertas de un equipo y hace dos contratos de juego, que se llama ganar un caucho. Cuando el caucho es más, todo el mundo puede ir a casa o empezar a jugar otra goma. Si juega tenis, pensar en ganar un caucho como ganar un juego, no necesariamente el partido.




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