Las cuatro fases de una mano de bridge

Cada lado del puente se divide en cuatro fases, que siempre se producen en el mismo orden: el tráfico, la licitación de trucos, jugar la mano, y la puntuación.

  1. Tratar

    Alguien (alguien) baraja la cubierta, y luego cada jugador toma una tarjeta y coloca boca arriba sobre la mesa. El jugador con la carta más alta es el distribuidor. Se baraja las cartas y los entrega al jugador a su derecha, que los corta y los devuelve al punto de venta. Las cartas se reparten de una en una, empezando por el jugador a la izquierda del repartidor y se mueve en una rotación de las agujas del reloj hasta que cada jugador tiene 13 cartas.

  2. La licitación de trucos

    En esta fase, los jugadores pujan por el número de trucos que piensan que pueden tomar. (Es como estar en una subasta.) Debido a que cada jugador tiene 13 cartas, 13 trucos deben ser combatidos una y ganaron en cada mano. La subasta comienza con el distribuidor y se mueve hacia la izquierda en un giro a la derecha. Cada jugador tiene la oportunidad de pujar, y un jugador cualquiera puede pujar o pasar cuando es su turno. Lo menos que puede hacer una oferta es para siete trucos, y lo máximo que puede hacer una oferta es para todos 13. La licitación va alrededor y alrededor de la mesa, con cada jugador, ya sea una oferta o de pasar hasta tres jugadores en una fila dicen "Pass" después de algún intento fue hecho.

  3. Reproducción de la mano

    El jugador que compra el contrato, determinado por la licitación, se denomina el declarante. El declarante es el que va a jugar la mano. El jugador sentado a la izquierda del declarante deja la primera carta boca arriba en medio de la mesa- este es el plomo apertura. El juego se mueve hacia la derecha. El siguiente jugador, el maniquí, coloca sus cartas boca arriba sobre la mesa en cuatro filas verticales, una fila para cada palo, y completamente arcos fuera de la acción. En otras palabras, sólo tres personas están jugando.

    Una vez que el plomo está en la mesa, el declarante juega cualquier carta del muerto en la demanda que fue tercera mano LED- hace lo mismo, y la cuarta parte, el declarante, también hace lo mismo. El que ha jugado la carta más alta en el traje gana el truco y conduce cualquier tarjeta en cualquier demanda deseada al siguiente truco. El mismo proceso se prolonga durante los 13 trucos. La regla es que hay que seguir su ejemplo si usted tiene una tarjeta en la demanda que se ha llevado. Si usted no tiene una tarjeta con ese traje, se puede tirar a la basura (descarte) cualquier tarjeta que desea de otro juego, por lo general alguna tarjeta sin valor. Después de 13 trucos se han jugado, cada equipo cuenta con el número de trucos que ha ganado.

  4. Scoring

    Después de que el humo se disipa y los trucos se cuentan, sabes muy pronto si el equipo del declarante hizo su contrato mediante la adopción de al menos el número de trucos que haga una oferta. A continuación, se registra la puntuación. Las oferta se mueve en sentido horario manner- el jugador a la izquierda de la persona que se ha ocupado la mano anterior se ocupa la siguiente.




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