Rummy: la comprensión de las reglas y comenzar un juego
Rummy es un juego de cartas en el que intenta mejorar la mano que se le repartió un principio. Usted puede hacer esto cada vez que es su turno para jugar, ya sea mediante la elaboración de cartas de una pila (o acciones) o por recoger la tarjeta tirado por tu oponente y luego descartar una carta de tu mano.
Puedes jugar Rummy con dos o más jugadores (por seis o más jugadores, se necesita una segunda baraja de cartas). También tendrá un papel y lápiz para anotar.
El objetivo de Rummy
Su objetivo es poner (o combinar) sus cartas en dos tipos de combinaciones:
Coría: secuencias consecutivas de tres o más cartas del mismo palo
Conjuntos (o libros): Tres o cuatro cartas del mismo valor. Si utiliza dos cubiertas, un conjunto puede incluir dos cartas idénticas del mismo rango y palo.
Esta figura muestra algunas combinaciones legítimos Rummy.
Esta figura muestra una combinación inaceptable. Este plazo es ilegal porque todas las cartas de una carrera deben ser del mismo palo.
En la mayoría de los juegos de Rummy, a diferencia de la mayoría de los otros juegos de cartas, los ases pueden ser altos o bajos, pero no ambos. Así reza que implica el as deben tener la forma A-2-3 o AKQ pero no KA-2.
La primera persona que se las arregla para hacer que toda la mano en combinaciones de un modo u otro, con una carta restante de desprenderse, gana el juego.
Tratar las cartas y comenzar el Rummy
Al jugar Rummy con dos, tres o cuatro jugadores, cada jugador obtiene de diez tarjetas- cuando se juega con cinco jugadores, cada jugador tiene seis tarjetas. Con más de cinco jugadores, debe utilizar dos barajas de cartas y una mano de siete cartas.
El juego de dos jugadores también se puede jugar con siete cartas cada uno.
Designar un anotador y un distribuidor en el inicio del juego. Entonces, el crupier reparte las manos y pone el undealt tarjetas boca abajo en el centro de la mesa, como las acciones, la colocación de la primera carta, se volvió hacia arriba, al lado de la población a la primera carta de la pila de descartes.
El jugador a la izquierda del repartidor juega primero. Ella puede elegir ya sea hacia arriba la tarjeta en la pila de descartes o la carta superior de la acción. Si ella puede poner todos o algunos de la mano en las combinaciones, ella puede hacerlo. Si no es así, se descarta una carta de su mano, boca arriba en la pila de descartes, y el turno de juego pasa al siguiente jugador.
El siguiente jugador puede escoger ya sea la última carta el jugador anterior desechado o la carta superior de la acción. A continuación, puede fusionar todas o algunas de sus cartas en combinaciones. El juego continúa en sentido horario alrededor de la mesa. Cuando la acción se agota, baraja la pila de descartes y configurarlo de nuevo.
No se puede recoger el descarte superior y luego tirar la tarjeta de nuevo en la pila.
Si usted toma dos cartas de la acción por accidente y ver cualquiera de ellos, se debe poner la carta inferior trasera, que da el siguiente jugador una opción adicional. Ella puede mirar la primera carta regresado y tome si ella lo quiere. Si ella no lo quiere, ella lo pone de nuevo en el centro de la población y continúa con su turno tomando la siguiente carta de la acción.
Cuando usted toma una tarjeta de la acción que usted no quiere, no lo tire a la basura inmediatamente. Ponga la tarjeta en su mano y luego extraerlo. Ningún jugador, independientemente de su nivel de habilidad, tiene que dar información gratuita distancia.
Rummying con comodines
Puedes jugar Rummy con comodines añadiendo Jokers a la cubierta, o usted puede hacer las 2s o algún número distinto silvestre.
Puede sustituir la tarjeta representada por un comodín cuando es su turno para jugar. Así que si una combinación que incluye un Joker, de pie para el Rey de Clubes se puso sobre la mesa, el siguiente jugador puede poner en el Rey de Clubes y recoger el Joker para su uso
en otros lugares.
Si pones a dos ochos y un comodín, usted no tiene que anunciar los cuales ocho el comodín representa, pero con una carrera como 5-6-Joker, el supuesto es que el comodín representa el 7.
Cuando se juega con comodines, no puede querer poner combinaciones que contienen comodines abajo inmediato- no desea dar a otro jugador el uso de un comodín por medio de la sustitución. Por supuesto, si usted se siente en la obligación de dejar el conjunto o correr, trate de asegurarse de que la tarjeta de sus sustituye comodín ya se ha jugado en algún otro conjunto o correr.