¿Funciona realmente gamification negocio?

En resumen, sí, gamification funciona. Dicho esto, gamification no es una panacea para sus problemas de negocio. Si su empresa o producto es pésimo, o si usted está en el fondo de una industria moribunda, gamification sí sola no puede ahorrar. La gente busca de valor si su propuesta de valor apesta, gamification no hará que huele a rosas.

La empresa química alemana BASF, una vez utilizado este lema: "En BASF, no hacemos una gran cantidad de los productos que compra Hacemos muchos de los productos que usted compra mejor.". Eso es algo de lo que hace gamification. No tiene su offering- que hace que su oferta mejor. Y lo ha hecho de una serie de empresas.

Como se puede ver en los siguientes ejemplos del mundo real, gamification negocio exitoso es posible si usted sabe quién es su audiencia y lo que gusta hacer.

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Batir el GMAT (BTG)

Red social más grande del mundo para los solicitantes de MBA, BTG lanzó una red social llamada MBA reloj como parte de su esfuerzo para construir una comunidad de alta calidad de los candidatos de MBA. En un intento por motivar y usuarios de influencia para compartir ideas y técnicas de conocimiento en la solución de problemas, BTG utiliza diversas técnicas gamification, incluyendo insignias y tablas de clasificación. Los resultados:

  • Un aumento del 195% en las páginas visitadas

  • Un aumento del 370% en el tiempo de permanencia en el sitio

  • 50.000 actividades realizadas por 8.000 usuarios

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Sneakpeeq

Sneakpeeq, un proveedor de estilo, hogar para arriba-y-venir, y las marcas que viven, trató de redefinir la tienda de manera que la gente por gamifying su sitio web. Como los usuarios explorar el sitio, que se otorgan puntos para la realización de diversos comportamientos específicos, incluyendo compartir en Facebook o Twitter, peeqing en una página de producto para ver un precio especial, y amoroso productos. Top usuarios al final de cada día de las compras son recompensados ​​con crédito sitio, que se pueden canjear en cualquier tienda Sneakpeeq. Los resultados:

  • Un 70% de elevación mes a mes en peeqs

  • Una elevación de 590% en acciones sociales

  • Una elevación de 935% en los amores

  • Un 3000% (has leído bien!) La elevación de los clics de compra

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Interscope Records

Este sello discográfico estadounidense Interscope, que maneja decenas de artistas y bandas, trató de animar a las personas que visitaron sus sitios web para publicar, comentar, ver vídeos, compartir contenidos y realizar otras conductas de alto valor. Mediante la aplicación de gamification inteligente, Interscope habilitado

  • Un aumento del 40% en los comentarios

  • Un aumento de 18% en acciones

  • Un aumento de la friolera de 650% en el compromiso

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MuchMusic.com

MuchMusic, el equivalente canadiense de MTV, recibió a millones de visitantes cada año en su sitio web. Pero muy necesaria una manera de fomentar más las visitas repetidas. Introduzca gamification. El uso de la mecánica de juego, los visitantes comenzaron Mucho gratificantes para llevar a cabo este tipo de acciones como la firma, dejando un comentario, subir contenido, votando en las encuestas, y así sucesivamente. La compañía también ideó varias misiones para generar compromiso con los programas y campañas específicas. Los resultados:

  • En el primer mes, más de 23.000 usuarios crear cuentas en el sitio - un aumento del 21%, con casi uno de cada tres de regresar al día.

  • Más de 325.000 comportamientos fueron recompensados.

  • Casi 120.000 logros se desbloquean.




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