Anime a los comportamientos deseados con los juegos del lugar de trabajo
Usando gamification en el lugar de trabajo puede ayudar a fomentar comportamientos deseados entre sus empleados. En primer lugar, hay que determinar qué comportamientos de los usuarios impulsarán los objetivos que ha identificado. En pocas palabras, los comportamientos son la base de todos los programas gamification.
Una vez identificados los comportamientos clave, puede determinar qué juego son más propensos a conducir esos comportamientos y usuarios de recompensa para la realización de esos comportamientos mecánicos - eso es lo gamification se trata.
He aquí una lista de algunos de los objetivos de negocio de la muestra, junto con comportamientos que pueden conducir a:
La aceleración de los procesos de negocio: Los comportamientos específicos asociados con la aceleración de los procesos de negocio pueden variar dependiendo de la empresa y el proceso.
Por el bien de ejemplo, supongamos que usted tiene un departamento de servicio que responde a las quejas de los clientes. Los comportamientos clave relacionados con la aceleración de los procesos de negocio puede incluir la respuesta a un problema, la solución del problema, y la actualización de los registros relacionados con el tema.
Para mejores resultados, se puede actualizar estos comportamientos desde los simples a los más complejos por ser más específicos, con el tiempo como su partido de clasificación: la respuesta a un problema dentro de los 30 minutos, la solución del problema dentro de las 24 horas, y la actualización de los registros relacionados con el tema dentro de tres días.
Ventas de conducir: Comportamientos clave en las ventas incluyen llamadas, e # 8208-mailing, o una reunión con un cliente- responder a un plomo seguimiento de un plomo convertir una ventaja en una oportunidad- y cerrar un acuerdo (con el crédito adicional ofertas más grandes).
Al igual que con la aceleración de los procesos de negocio, puede ver incluso mejores resultados mediante la mejora de algunos de estos comportamientos desde las simples a las complejas - de nuevo, con el tiempo como el calificador: responder a una ventaja a los 30 minutos, el seguimiento de una ventaja de un plazo de tres días y la conversión de un potencial en una oportunidad dentro de tres semanas.
Fomentar el intercambio de conocimientos y la colaboración: Comportamientos asociados con el intercambio de conocimientos y la colaboración incluyen preguntas sobre la intranet de la empresa, respondiendo preguntas, votar en las respuestas, y la recepción de votos para sus respuestas.
Mejorar la formación y la educación: Conductas relevantes en esta área incluyen iniciar un curso de formación, de avanzar a la siguiente módulo de un curso, responder a las preguntas correctamente y completar el curso.
Podría decirse que el pasado comportamiento - completar el curso - es el más importante. Para eso, usted podría ofrecer una recompensa # 8208-extra especial o difundir que el empleado se ha ganado algún tipo de certificación. Al aprovechar los programas gamification, las empresas pueden reconocer y empleados campeón quien formación completa.
Ayudar con la incorporación: Con respecto a la incorporación, estos comportamientos son probablemente los que cuentan: la lectura sobre la empresa políticas- completar el cumplimiento de estudios y llenar HR formas- la creación de un seguro de salud, 401 (k), y beneficios- la jubilación y la exploración de la cultura de la compañía.
Gamifying estos comportamientos - o, en realidad, casi cualquier comportamiento - puede ser aún más eficaz si se hace de los resultados visibles a otros empleados de la empresa. Cuando todo el mundo a través de la empresa puede ver que está siendo reconocida por un comportamiento, más empleados tienden a adoptar el comportamiento. Esto es gracias a una pequeña cosa consejeros de secundaria llaman " la presión de grupo ".