Cómo conseguir que los objetivos de trabajo en un juego
Mecánica del juego
Conteúdo
Cuando se trata de la mecánica del juego, varias herramientas están disponibles para usted, cada uno diseñado para provocar una reacción específica de los jugadores. Estas herramientas, que se pueden combinar de infinitas maneras para crear un amplio espectro de respuestas y experiencias, son los siguientes:
Puntos
Tablas de clasificación
Niveles
Misiones, desafíos y misiones
Realimentación
Además, usted querrá considerar los mecanismos anti-juego. Cubrimos todos estos temas en esta sección.
Los puntos en un juego del lugar de trabajo
Puntos ayudan a los usuarios saben que están en un entorno gamified y que muchos de los pequeños comportamientos que adopten en el camino están siendo reconocidos a nivel sistema. Las empresas que ejecutan programas gamification utilizan puntos para estimular los comportamientos deseados. Estos puntos pueden ser compilados en una partitura.
Para conducir realmente los comportamientos deseados, los diseñadores de juegos pueden ponderar puntos. Puntos de ponderación significa otorgar más puntos para aquellas conductas consideradas más valiosas o que requieren más esfuerzo.
Tablas de clasificación en un juego del lugar de trabajo
Ganar es genial. Pero usted sabe lo que es aún mejor? Cuando todo el mundo sabe que usted ganó. Ese es el poder de la tabla de clasificación. LA clasificación es un tablero que muestra los nombres y las puntuaciones de la corriente " competidores " en un sistema de gamified. Las empresas con culturas robusta gamification pueden incluso considerar la adición de estas puntuaciones a su cuadro de mando integral!
Alternativamente, una tabla de clasificación puede simplemente indicar la clasificación de una persona en el sistema sin tomar nota de las puntuaciones de los demás.
Reconociendo que el logro es súper importante, el propósito de una tabla de clasificación es mostrar a la gente donde se alinean. Los que están en la parte superior disfrutar de la notoriedad que brings- como para todos los demás, la clasificación les muestra cuál es su posición en relación con sus pares. La construcción de la competencia amistosa es una pieza clave en una cultura de alto rendimiento.
A menudo, la sola presencia de una tabla de clasificación puede provocar el deseo de jugar. El objetivo simple de levantarse en la clasificación sirve como un poderoso motivador para continuar. La gente le gusta llevar la cuenta. La comprensión de este y proporcionar maneras fáciles de hacerlo es una buena manera de fomentar la participación. Para algunos, la mera visión de su rango en la clasificación es toda la recompensa que buscan.
Los niveles en un juego del lugar de trabajo
Cualquiera que haya jugado Donkey Kong, Pac-Man, o Angry Birds (o, para el caso, casi cualquier juego electrónico nunca) está familiarizado con el concepto de niveles. Después de conquistar una sola planta, de pasar a la siguiente. Cada nivel constituye un sub-juego de las clases, a menudo con diferentes tipos de obstáculos y las herramientas a disposición del jugador, y por lo general cada vez más difícil.
Una experiencia gamified no emplea niveles en la misma manera como los juegos de arcade hacen. Si su objetivo es gamify intranet de su empresa, los usuarios no, por ejemplo, de repente ver su cambio toda la pantalla para ofrecer un nuevo conjunto de desafíos en el momento que " nivel hacia arriba ".
En cambio, los sistemas gamified reflejan más de cerca los juegos de rol como Dungeons Dragones, donde el nivel es efectivamente un rango que corresponde al jugador. Se ha ganado a través de los logros y representa privilegios o capacidades adicionales.
Por lo tanto, si los jugadores no subir de nivel al rescatar a una princesa de un gorila gigante, cómo hacer subir de nivel en un sistema gamification? En un sistema gamified, el cambio en el nivel se produce cuando el usuario llega a un umbral del punto de ajuste, a menudo indicado por la recompensa de una nueva tarjeta de identificación.
Niveles cumplen dos funciones importantes en los sistemas de gamification:
Indican progreso. Partiendo de un nivel al siguiente da a los jugadores una sensación de satisfacción.
Ellos transmiten el estado. Un jugador que ha alcanzado el nivel 42 de su sistema puede considerarse razonablemente más expertos que alguien que no ha logrado avanzar más allá de nivel 7.
Es una buena idea para hacer los primeros niveles más fácil de alcanzar porque eso anima a los usuarios a participar más a menudo. Los niveles más altos pueden requerir el uso prolongado durante un período más largo.
Misiones, desafíos y misiones en un juego del lugar de trabajo
Misión, desafío, y búsqueda son esencialmente diferentes palabras para la misma cosa. Requieren a los usuarios realizar un conjunto prescrito de acciones, siguiendo una ruta guiada de su diseño. Una misión, el desafío, o la búsqueda pueden implicar un solo paso (por ejemplo, completar el papeleo necesario durante el proceso de incorporación) o varios pasos - para cuantos 20. A menudo, las misiones son sobre el descubrimiento o la educación.
A veces, las acciones en una misión deben ocurrir en un cierto orden- estas misiones se denominan misiones de progresión. Otras veces, las acciones pueden ocurrir en cualquier orden- estos son llamados misiones aleatorias.
Las tareas en una misión pueden giran en torno a la misma conducta (la lectura de cinco puestos, por ejemplo), o podría ser una variedad alrededor del mundo, donde se realizan diferentes comportamientos (por ejemplo, la lectura de un mensaje, al comentar un post, y añadiendo su propio puesto).
Como se ha completado cada acción, el jugador se da generalmente una recompensa. El jugador también se da una recompensa - por lo general el estado basado - cuando la misión se ha completado. Al mismo tiempo, la próxima misión está desbloqueado. Misiones sucesivas contienen-difícil-ganar premios. Desde el punto de vista del jugador, completando misiones se parece mucho a subir de nivel en un tema en particular. A medida que el jugador completa cada misión, su percepción del estado es probable que aumente.
LA pista es una colección de misiones. Al igual que las misiones, las pistas pueden ser ordenados o desordenados, aunque si los ejes de vías alrededor de la experiencia, ordenaron pistas son el camino a seguir. ¿Por qué? Debido a la progresión ordenada de misiones representa el aumento de la maestría o el avance en un tema o especialidad en particular. En otras palabras, el usuario debe completar la primera misión antes de pasar a la segunda misión, y así sucesivamente.
Votación en un juego de lugar de trabajo
Una forma de fomentar la participación en el programa de gamification es difundir bien escrito, servicial participar retroalimentación, en pantalla en forma de notificaciones en tiempo real en el sistema de juego y / o por correo electrónico cuando los usuarios realizan una conducta deseada, subir de nivel, desbloquear una recompensa, o la necesidad de completar un comportamiento adicional con el fin de ganar su Siguiente recompensa.
Notificaciones pueden aparecer en la alimentación de la actividad del usuario o como un pequeño pop-up en la pantalla y pueden llegar a ser cada vez más sofisticados, provocada por cualquier conducta o serie de comportamientos. A menudo - especialmente en los sistemas gamification que involucran objetivos desalentadores - retroalimentación puede mantener a los jugadores de sentirse paralizados, como si se está haciendo ningún progreso.
No te vuelvas loco con retroalimentación, o es probable que abrumar a su usuario.