Cómo pasar sus tarjetas en un juego de corazones

En un juego de Hearts, después de recoger y ordenar sus tarjetas, se llega a aprobar tres de sus tarjetas a otro oponente. La etapa que pasa de un juego de Corazones le da la oportunidad de descargar algunas tarjetas que usted piensa que puede ganar puntos o para deshacerse de un traje especial, fortaleciendo así sus posibilidades de dumping tarjetas de alta puntuación en la otra persona, o de descartar cartas de peligro en otra demanda en el momento apropiado.

Métodos Pasando

Deshacerse de sus malas cartas implica un ciclo de cuatro pasos:

  • Primera mano: Se pasa tres cartas al oponente a su izquierda.

  • Segunda mano: Se pasa tres cartas al oponente a su derecha.

  • Tercera mano: Se pasa tres cartas al oponente a través de la mesa.

  • Cuarta parte: Usted conserva su mano sin un pase.

Para pasar sus tarjetas correctamente, seleccione sus tres cartas, los pusieron boca abajo frente a usted, y luego pasan las tarjetas antes de mirar las cartas que usted está a punto de recoger.

Pasando estrategias

Al pasar en tarjetas, pensar cuidadosamente acerca de la naturaleza de su mano antes de hacer su mudanza. Usted puede asumir que debido a que los corazones y la reina de espadas anotan los puntos (y, por extensión, el Rey un as de espadas, porque son candidatos probables para capturar a la Reina), estas tarjetas son las patatas calientes que desea pasar de inmediato-, pero esta suposición no es necesariamente así.

En algunas ocasiones que desea pasar sus corazones y sus primeras espadas, por supuesto- por ejemplo, si usted es corto, ya sea en el juego, que desea descargar los altos espadas (as, rey o la reina) y sus principales corazones. Sin embargo, si usted tiene un montón de espadas - por ejemplo, por lo menos cinco años, o cuatro palas distintas de la reina - usted puede aferrarse a sus altas picas segura. Si usted pasa sobre la dama de picas, recuerda a quien usted pasó él. Si lo hace, a veces le permite descargar el as o rey de espadas con seguridad cuando una pala es de plomo.

Del mismo modo, si usted tiene una serie de bajas corazones, no es necesario pasar a ninguno de ellos en. En su lugar, tirar todas las cartas en un palo lateral para que pueda jugar lo que quieras cuando otro jugador lleva el traje - por desagradable que sea para sus adversarios. (Usted llama el acto de dumping un presente no deseado sobre un oponente cuadro Un truco.)

Por la tercera o cuarta vez que los diamantes o clubes son dirigidos, eres igual de probable que cobrar la dama de picas o un montón de corazones al ganar un truco que usted es de corazones o picas principales. A-palo lateral que contiene el J, 10, 9, 8, 7 es un fuerte candidato a buscar a la reina de espadas, mientras que un traje como A, Q, 10, 9, 6, 4, 2 presenta prácticamente ningún peligro en absoluto . ¿Por qué? La respuesta es el control de esas bonitas cartas bajas. Usted debe hacer todo lo posible para garantizar que después del pase no ensillar a ti mismo con un traje con mucho menor, a menos que tenga pequeñas tarjetas de protegerse de ser abandonado en. Las tarjetas de alta en los trajes de menor importancia no causan problemas tanto como la falta de cartas bajas en un palo largo. Cualquier demanda (distintos de espadas) en el que no se puede pato un truco te deja expuesto a la recogida de la dama de picas en un momento crítico.

Hasta el 3 puede haber una tarjeta- peligro en un juego de cinco cartas como K, J, 9, 6, 3, no se sorprenda al descubrir que en la tercera ronda de la demanda a alguien lidera el 2, y se obtiene lluvia de corazones de los otros dos jugadores.

Para un ejemplo, mira la mano en esta figura. Las palas son peligrosos, pero los corazones son útiles, porque tienes tantos de ellos. Usted debe deshacerse del As y Reina de Espadas, y la jota de Clubes en el pase.

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Alternativamente, echa un vistazo a la mano en la siguiente figura. Las palas se ven lo suficientemente seguro, pero es posible que desee deshacerse de todos sus corazones. O puede mantener el corazón y tirar el As y Reina de Diamantes, y 10 de los Clubes para crear trajes en las que tiene pocas o ninguna tarjetas.

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Concéntrese en lo que las tarjetas que recibe de su oponente. Si lo hace, puede ayudarle a adivinar qué tipo de mano que tiene en virtud de lo soltó - y por lo tanto lo que sus intenciones son para la mano. Generalmente, usted puede inferir lo que sus posibles trajes de peligro son, también.




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