Respondiendo a las preguntas acerca de los clientes con los personajes

Personas proporcionan detalles a preguntas importantes que un cliente no puede definir: ¿Cómo puede hacer su producto más fácil de usar? ¿Cuál es la tarea superior de su producto? ¿Qué motiva a los clientes a utilizar este producto específico frente a un competidor de? ¿Cómo desarrollar una estrategia de marketing exitosa para el producto?

Mediante el uso de una persona para responder a estas preguntas, diseño y marketing equipos pueden realmente estar en la piel del usuario, y pueden responder mejor a las necesidades de un usuario de bienes y deseos. El escenario siguiente ilustra cómo personajes hacen que sea posible.

Will Swanson es un ingeniero civil de 52 años de edad que trabaja para una empresa de consultoría involucrada con varios proyectos en China. Él viaja a Pekín o Shanghai, al menos, una vez cada dos meses, siempre volando de Chicago.

Además, una vez al año, Will y su esposa (Sarah) vuela a Hawaii durante una semana para visitar a sus padres. Will vuela rutinariamente con United Airlines y por lo general paga por sus vuelos en línea utilizando su tarjeta de crédito Unidas. Visita el sitio web de Estados aproximadamente una vez cada dos semanas.

Laurie O'Reilly es un 30-años de edad, K-12 Inglés maestro que vive en Albany, Nueva York. Una vez al año, llevando libros para colorear y lápices, ella vuela a Florida con su esposo (Ben) y sus dos hijos pequeños. Allí, ellos disfrutan de un tiempo en familia bajo el sol. Dos veces, Laurie encontró un trato especial y se fue a las Bahamas en su lugar.

Laurie tiene cierta flexibilidad en torno a sus fechas de viaje, lo que le permite buscar a los mejores precios. Ella no posee una tarjeta de crédito compañía aérea, pero lo hace para comprar entradas a través de Internet. Ella no tiene ningún preferencias especiales para los Estados Airlines- sin embargo, ella visita el sitio web de una vez cada dos meses para comprobar los precios de venta de entradas.

Will y Laurie son muy diferentes personas- no van a responder a las preguntas de la misma manera. Un ejemplo de una pregunta podría ser: "¿Cuál es la característica más importante de la página web de United Airlines?" Para Will, la característica más importante de la web es que le permita encontrar rápidamente el vuelo exacta que necesita: momento adecuado, destino correcto, sin escala.

Para Laurie, la característica más importante es la capacidad de encontrar el mejor acuerdo posible: Ella es flexible con el tiempo y destino exacto y no le importa hacer paradas, pero ella quiere pagar lo menos posible. Por lo tanto, si son los dos segmentos de clientes representados por estos personajes que deben cumplir, tanto de estas tareas tienen que ser fáciles de realizar (sin entrar en el camino de la otra).

United Airlines equipo de marketing también puede utilizar personajes Will y Laurie de segmentar las aerolíneas clientes y llegar a ellos de diferentes maneras. Will es probable que sea más sensible a los correos electrónicos que promueven beneficios especiales de viajero frecuente, mientras que Laurie podría apreciar correos electrónicos sensibles al tiempo del Reino, su alerta cuando se ha producido una caída de los precios en destinos de playa para toda la familia, como Florida o el Caribe.

Esto es sólo un ejemplo sencillo de cómo personajes le permiten de manera eficiente y efectiva de entender, identificar y comunicar lo que necesita el usuario. Las pruebas de usabilidad es otra estrategia para identificar oportunidades específicas para mejorar, innovar y superar las brechas para asegurarse de que está entregando un producto totalmente funcional y utilizable.

Otro ejemplo de un producto diseñado para un usuario que alcanzó un sorprendentemente amplia audiencia es la cámara GoPro prototipo y desarrollado por surfista Nicholas Woodman. Woodman diseñado una muñequera con una cámara de vídeo conectada para grabar a sí mismo el surf. Tenía la esperanza de producir imágenes de calidad profesional de sí mismo, mientras que en el agua.

Para esta tarea, tenía necesidades muy específicas: una cámara que tenía un ángulo de visión muy amplio, que era resistente al agua, que podría ser posicionada en diferentes maneras, y que no era demasiado caro. Pronto se dio cuenta de que tendría que diseñar no sólo la correa de muñeca, sino también la cámara.

Centrarse sólo en sus propias necesidades específicas, Nicholas Woodman había creado un producto que era perfecta para millones de otros aficionados como él. Superó su mercado original, la cultura del surf de California, y ahora se vende a practicantes de snowboard, esquiadores, activistas sociales, y muchos otros en todo el mundo.

Mientras que la mayoría de los productos no están diseñados por el usuario, resultados similares se pueden obtener con una perspectiva centrada en persona.




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