Alternativas a la conferencia en un programa de formación

Hay cientos de métodos alternativos que puede utilizar para sustituir a una presentación. Reconocer que muchos de estos métodos toman por lo general más de una Charla, sino una actividad bien construido mejora el aprendizaje debido a que el participante experimenta el aprendizaje por estar personalmente involucrados.

¿Por qué utilizar una actividad de todos modos?

  • Actividades son energizantes.

  • Actividades que la gente a trabajar juntos.

  • Actividades promueven el aprender haciendo.

  • Actividades que proporcionan una manera de reforzar la información.

  • Las actividades son de motivación.

Existen miles de actividades, juegos y ejercicios. O usted puede crear su propia cuenta.

Variaciones Presentación

Presentaciones refieren a cualquier método que da información a los participantes con menos interacción que muchos de los otros métodos.

  • Panel: Los participantes, gerentes, clientes o altos ejecutivos, ofrecen una oportunidad única para una discusión íntima o una sesión de control de calidad.

  • Excursión: Visita a algún lugar en la organización en la que guía a un host a través de la información que usted necesita saber, por ejemplo, la biblioteca corporativa, para demostrar cómo recuperar información.

  • Guiados tomar notas: Crear folletos que tienen espacios disponibles para agregar información durante una Charla, viendo un juego de rol, o viendo un video.

  • Cuentacuentos: Decirle a un evento (verdadera o ficticia) que tiene una moraleja o lección, o demuestra consecuencias. El chiste deja el # 173-oyente inspirado, influenciado, o mejorar, sin explicar el # Punto 173-aprendizaje.

  • Debate: Dos equipos abordan dos partes diferentes de un tema para explorar las perspectivas de ambos lados.

Actividades de aprendizaje experiencial

Actividades de Aprendizaje Experiencial (ELA), a veces llamado experiencias estructuradas, se encuentran en una categoría propia. ELA son actividades que están específicamente diseñados para el aprendizaje inductivo a través del ciclo de cinco etapas asociada con ellos: experimentar, edición, procesamiento, generalizando, y aplicando. ELA son especialmente útiles en una situación de la gestión del cambio, o cuando las actitudes son un problema.

Demostraciones

Las manifestaciones suelen incluir a alguien que muestra a los participantes a # 173-proceso o el modelado de un procedimiento.

  • Instructor juego de roles

  • Los viajes de campo

  • Video, DVD

  • trucos de magia

  • Entrenamiento

  • Entrevistas

  • Atrezzo

Leyendo

Lectura se refiere a cualquier método perteneciente a la interacción con la palabra impresa.

  • Leer por adelantado: Materiales proporcionados a los participantes a leer antes de la sesión.

  • Cartas a la otra: Los participantes escriben cartas entre sí para proporcionar retroalimentación o como un resumen de lo que cada uno ha aprendido en la sesión, o como seguimiento después de la sesión.

  • Arrancadores Story: Los participantes reciben una situación parcial y completa que la práctica de las habilidades y conocimientos que están aprendiendo en la sesión.

Drama

Drama se refiere a los métodos que requieren los participantes o el facilitador para representar un papel.

  • Skits

  • La resolución de problemas Survival

  • Disfraces

  • Escribir un guión

Discusiones

Métodos de discusión se refieren a dos vías discusiones que se producen entre los participantes y / o facilitador.

  • Grupos de debate

  • Round robin

  • Lluvia

  • Técnica de grupo nominal

  • Pecera

  • Desarrollar una teoría

Casos

Los casos generalmente se refieren a los métodos de aprendizaje en el que los participantes son # 173 presentado, con escenarios que requieren análisis y propuestas de mejora.

  • Estudios de caso

  • Dentro de las cestas

  • Incidentes críticos

  • Estudios de casos secuenciales

  • Clínica de la resolución de problemas

Arte

Arte implica métodos más creativos que implican dibujo, diseño, escultura, u otros eventos no palabras.

  • Retratos

  • Dibujos animados

  • Posters

  • Dibuja cómo te sientes acerca de _____.

Playlikes

Playlikes son métodos que son similares a las dramatizaciones, pero menos grave y más abierto terminó aprendiendo.

  • Juegos de rol

  • Reversiones de rol

  • Retroalimentación vídeo

  • Aprendizaje aventura al aire libre

  • Improv

  • Simulaciones

Juegos

Juegos refieren a cualquier junta, tarjeta, la televisión, la computadora o evento físico que conduce al aprendizaje o la revisión de material. Un juego requiere un reto, reglas, y la retroalimentación que resulta en un resultado medible.

  • Crucigramas

  • Relés

  • Juegos de cartas

  • Juegos de computadora

  • Cualquier adaptación juego de mesa

  • Cualquier juego-espectáculo de la adaptación

Participante dirigido

El método se refiere a situaciones en las que los participantes toman el papel de liderazgo en la entrega de capacitación a los demás, o el análisis de su propio aprendizaje.

  • Aprendizaje social

  • Centros de Habilidad

  • Equipos docentes

  • Narrativa digital

  • Análisis de Auto

  • Enseñe a espaldas

  • El diario

  • Investigación

Eventos Participante

Participante eventos se refiere a métodos que tienen una colocación específica en una sesión de entrenamiento de aprendizaje.

  • Rompehielos

  • Energizantes

  • Closers

Como usted hojear esta lista, se puede ver que, con alguna adaptación casi todas estas actividades también se puede utilizar en su ILT virtual. ¿Correcto? Algunos, como videos y lectura, se puede utilizar como trabajo preliminar. El diario, en cestas, entrenamiento y auto-análisis puede ser utilizado como el seguimiento de refuerzo. La mayor parte del resto se puede, con una ligera adaptación, se utilizará durante el aula virtual. Piense Skype para un tour o preparando un par de estudiantes para completar un juego de rol o enseñar espalda.

Involucrar a los participantes cada tres a cinco minutos en una sesión de ILT virtual parece ser la expectativa.

¡Oye! ¿Qué pasa con gamification? Gamification utiliza elementos a base de juego para motivar o involucrar a las personas o promover el aprendizaje. los " juegos " en esta lista puede ser la base para que eso ocurra. Gamification utiliza elementos de juego para garantizar un cambio en el comportamiento y la transferencia del aprendizaje al puesto de trabajo.




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